今回から、いつもののん気なそむにうむに代わって「ダークそむにうむ」が綴る、
阿鼻叫喚の3DCG業界激辛コラム「3DCGつらつら妄想ノート」がスタートする。
景気の底の底に落ち込んだ3DCG業界は放っておく。 腐った奴等は許さない!
技術用語がわからん奴は読まなくてもよい! そのかわり、読んでいると何か得なことは書くかも知れないので、そのつもりで読め!
第1話:それでもキミは3DCGに妄想できるか?
気がつけば、前のコラムを1年半もほっぽらかしにしてしまっていた。
おかげで、どこかのコラムニストにこのページを勝手に紹介されてしまった上に、「最近、更新がない。」とまで書かれてしまってたりした。(大きなお世話じゃ!)
ということで、ここにまんまと書き下ろすわけだ。
# 見てるかな? 柴田 忠男
さん。 あんたのページの2番目にリンクしてくれてありがとよ!
# でもリンクする時は、一言断ってくれるとありがたいな。
# ということで、こっちからも逆リンクさせてもらうよ。
# http://allabout.co.jp/entertainment/virtualbeauty/subject/msub_COLUMN.htm?FM=mc
・・・まぁ、それはさておき。
昨今の3DCG業界(?)を取り巻く状況はすこぶる悪い。
その中で、「ファイナル・ファンタジー」という幻想を映像化して世に問うたスクウェア社の英断はエラいと思うが、残念ながら発生した巨額の赤字が3DCG業界を震え上がらせることになってしまった。
スカした3DCGボンクラどもは、今回のスクウェアの大赤字を見て、
「それみたことか! ナンボ高度な技術を投入しても、あんなキャラでは萌えないんだよーん!!!!」
とかいう論調でコキおろしまくっている。
オマエら、はしゃぐのもたいがいにしとけや。
確かにスクウェアはやりすぎたかも知れない。 本来ならば俳優を使えば済むところにまで3DCGを多用し、最高級の3DCG技術を惜しげもなく投入してしまった。
白状すれば、私はこの映画「ファイナルファンタジー・ザ・ムービー」は未見だ。
よって本記事ではストーリーや映画の内容については一切論評しない。 しかし、この映画は内容以外で語られなければならない重要なことがある。
それは、この映画の製作によって培われた「3DCG技術」についてである。
今回の映画興行の失敗で計上された金額は130億円に上ると各ニュースメディアは伝えている。 この130億円は、いわゆる土地バブルで泡沫と消えた金額とは訳が違う。 日本の一企業が、3DCGの研究開発と実際の作業に費やした総額なのだ!!!
一体どこの研究機関が、大学が、3DCGの研究開発のためだけにこれだけの巨費を投ずるであろうか? 但しこれらの研究成果は公的なものにならない場合もあるため、両手放しでホメられる話ではないのだが、とりもなおさず3DCGゲーム業界が上りつめた一つの頂点であると評価するに値するだろう。
「でも、結局130億円使っても儲けられなかったんだから意味ないじゃん?」
とか思ってる奴、いるだろ?
でも、お前等のそうした短絡的な発想が3DCGの将来の可能性を奪っていることに気づいちゃいまいと思うがな!
130億円も3DCG研究に使って、それなりの論文をSIGGRAPH等で発表するという快挙を成し遂げた点については、スクウェアはもっと評価されてもいいだろう。 そもそも3DCG研究の弱かった日本において、アメリカの3DCG業界をビビらせる技術を持てたという夢をある意味では実現させたとも言える。
しかし、その結果日本の3DCG業界は衰退したなどと言っているのは一部の寝ぼけた3DCGボンクラ達だけである。
とにもかくにも、彼等は3DCGの可能性を広げることに成功したのだ。 ハリウッドのおかげで俳優縛りの強いアメリカでは決して実現できなかった「出演者全員がCG」という映画を作ったことも評価に値する。
Lightwave3D使いを何人雇おうが、アニメーターを何人導入しようが、結局できる作品がアニメならば商売のサイズはおのずと決まる。 それにくらべて「ファイナルファンタジー・ザ・ムービー」は、1度しか出来ない失敗とわかっていたからこそ確信犯的に金をつぎ込めたし、事実みんなそれに賭けてしまった。
ある意味では技術プチバブルと取れなくもないが、後に技術が残る分、他のバブルに比べても文化的な価値ははるかに高いのだ。
そんなことを考えもせず、単純に今回の映画をアニメと同列に比較する奴ぁ逝ってよし!である。
かつて、3DCG業界は技術偏重の傾向が強かった。
それは、技術革新こそ3DCGの未来を開く最重要課題だと業界関係者の皆が信じていたからだ。
3DCG映像制作が始まった頃は、Lightwave3Dや3DStudioMaxなど、現在使われている3DCGツールなどが全くなかったため、まずはプログラムの開発から始めなければならなかった。 そのため、3DCG映像制作に携わる人間は3DCGを描くためのプログラム技術の習得が必須だった。
近年は上記の3DCGツールが定着し、それらのTipsを紹介する雑誌が次々に創刊された。 ここ2−3年は、とにかくLightwave3Dを習得すれば3DCG業界に就職できると信じる若者がどっと増えたと言える。
そして現在、「もうLightwave3DのTipsを覚えるのもウザい!」と思う人たちが次第に増えつつある。
また、現在刊行されている各3DCG雑誌についても、3DCG業界志向の読者を集めるよりホビーユーザーをターゲットにしようとする動きが一部目立つ傾向がある。
但し、その中の急先鋒であったインプレス社刊「WinGraphics」は、残念ながら2001年12月号を以って休刊となった。
従って、ホビーユーザー路線狙いは今のところ成功例は皆無なのが現状である。
この理由はなぜだろう?
答えは簡単である。 要するに「技術なくして未来の3DCGは語れない。」からである。
それでは、なぜ今さら3DCGに技術が必要なのか?
それは、まだまだ3DCGに技術革新が必要だからなのだ!
こんなこと書いてると「何言ってるの? もう3DCG技術は充分進んだじゃない?」とかいう寝言をかますボケ、もとい3DCGボンクラちゃんが出てくるので一言クギを刺しておく。
要するに、
「今の3DCGデータって、果たしてお子ちゃまから老人まで扱えるほど気楽なメディアになっとるんか?」
ということだ。
確かにLightwave3DやMaya、3DStudioMAXのおかげで、3DCG映像製作技術は格段に向上した。 しかしそれはプロが使うツールに限っての話だ。
これらのツールで作られる3DCGデータは、インターネットに置いてもそれを喜んでくれる人はほとんどいない。 喜ぶ人といえば、ン十万円はたいて上記のツールを”個人的に”購入した、いわゆる「極まった3DCGオタクちゃん」だけなのだ。
もっともっと3DCGデータを一般の(3DCGにはそれほど興味が無いと思われる)オタクちゃん向けに流通できるようにするためには、とにかく今の3DCGツールの在り方ではダメなのだ。
そこで再び、3DCGについての技術を見直さなければならなくなる。
もっとも、ここから先は技術論になるので、ちんぷんかんぷんな読者のほうが圧倒的に多いと思う。(書き方によるところも大きいが)
ということで、今さら「レンダラーの作り方」を論じるよりも、
「どうやったら気軽に3DCGデータを扱えるようにできるか?」ということを、必要な技術キーワードをちりばめながら語っていく必要があろうと思う。
「・・・何を今さら」という奴もいるだろうと思う。 が、そんな奴ぁ放っておく!
そもそも、技術を知らぬ奴にこれからのデジタル家電な未来社会を妄想する資格はないのだ!
トンがったオタクを自負する者ならば、それくらいの勉強は当然必要だよな?
しかし、これだけは言っておこう。
「これからの時代、さらなる妄想を抱きつづけられる奴だけが3DCGで生き残れる!」
ということで、妄想ノートはまだまだ続く。
今回の「廊下に立ってろ!」:
This issue's "Stand in the passage!”
・「CG-Online」 http://www.cg-online.jp/
ま・さ・に、社会派の皮をかぶった無生産主義オタクどもの作ったHPの典型例である。
商売気まるで無しの編集体制と、
HPの名前からコンテンツの内容まで、全て腐ってるところが凄い!
(つーか、そのネーミングセンスってNIFTY-Serve時代かよアンタ!)
それよりも凄いのは、これが会社運営の公式HPとして公開されている点だ!!
こんな儲からないHPやらせてて、よく社長は文句言わないな、と感心する。
上記の理由により、次回までバケツもって廊下に立つことを命ずる。