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Last Update/2012.02.05


◇ 特技評価/アーティラリー ◇

「大口径の火砲やミサイルを運用する技術を持ったクラス」
――『エンゼルギア2nd』クラスデータより

 

01/02/03/04/05/06/07/08/09/10/11/12/13/14/考察TOP


■評価基準
 詳細は、こちらのオーギュメント総論を参照。Sが最も評価が高く、Eは紙。

■リスト
 ※狙撃/撃ち落とし/貫通弾/距離外射撃/煙の壁/遅滞戦闘/チャージ/バックアップショット/フルファイア/飽和攻撃
 拡散弾/カバーシュート/轟音の雨/次弾装填/阻止線展開/天雷/狙い撃ち/予測射撃/◎一石二鳥/◎雲間隠れ/◎観測手
 広域制圧/シュート&ムーブ総評


※狙撃/A
 1シーン1回のダメージブースト特技。基本ルールブックのみの環境であれば、高位の天使兵が持つケルンを撃ち抜く有用な手段の1つ。
 機体やナビゲーターの支援を重ねることで、+19〜+21程度の効果が見込める(アーティラリー/ギアドライバー/トゥアレタで理知10、スヴァンBなどでさらに+6)。
 しかし、そうやってケルンを撃ち抜きたい強大な敵に対しては、より強力な《操気術》や《鎮魂歌》などが登場したため台無し感が強い……と思っていたら、《◎観測手》を搭載すれば毎ラウンド1回使えるようになり、シュネルギア改:ケーニヒであれば毎回の攻撃に乗せられるという素晴らしい性能を発揮する。
 それらが無い場合でも、アーティラリーなら《予測射撃》に重ねて、雑魚を一掃するのに使ってしまえば良いだろう。総じて扱いやすく、良い自動取得特技になったといえる。

撃ち落とし/C
 エンゼルギアでの大抵の敵は飛行しているので、まず無駄にならない。代償無しでダメージ+3は、地味だが決して悪い効果では無い。
 初期作成時のアガペー、もしくは経験点に余裕が出てくれば、取っておいて損は無いだろう。 

貫通弾/B
 判定値への修正がキツい、これで撃ち抜きたい《†ケルン》や《†難攻不落》には、相手が権能なので役に立たない、1シーンに1回しか使えないと、良いところがまるで無いダメダメな特技。辛うじてホイシュレッケの《低級結界》は撃ち抜けるが、ロゴス1で同じ効果が出ることを思うと、涙が滲んで横浜の果てで愛だけが見えない。
 もちろん、こんな特技は評価Eである。

 ――と、いうのは。環境が基本ルールブックのみの話。

 「エンドレスサマー」環境で恐ろしく化け、価値が跳ね上がった特技の代表格と言っていいだろう。判定値へのキツい修正は「複合スナイパーセンサー」が補ってくれる。1シーン1回の制限は「特殊弾追加弾倉」などでカバーできる。
 相手が権能であれば役に立たないのは従来と同じだが、ケルン効果では撃ち抜けない《攻撃吸収》や《バリアシールド》を、特技レベルで突破できる貴重な手段として戦場に返り咲いた。
 正直、これがあるのと無いのとでは、敵に与える圧迫感がまるで違ってくる。
 もちろん、敵が防御系特技を使わないなら何の役にも立たないが、その時は安心して全力攻撃ができるのと同義なので何も問題無い。
 支援特化でないアーティラリーなら、(装備を整えた上で)できるだけ早く確保したい特技のひとつである。

距離外射撃/C
 メタ的に考えると、大抵の敵はこちらが移動して攻撃できるか、ミサイルの射程内に収まるくらいの距離でしか戦わないので、キャラクター作成時に取得する必要性は薄い。
 しかし、オートアクションで判定値の低下も無く、武器の射程を場面に延ばせるので普通に強い。余裕があれば取得しておくと良いだろう。
 ちなみに、[場面]に含まれれば地上から衛星軌道上の目標さえも狙い撃つことが可能である。狙撃屋なキャラクターであれば覚えておきたい。

 なお、恐ろしく胡乱な話だが、可能な限り広過ぎる戦場と《◎雲間隠れ》の支援があれば、騎士級天使に対抗しうる特技の1つ。この意味は、エンゼルギアの戦場を戦い抜いた方ならご理解いただけるだろう。


煙の壁/D
 [放心]がダメージ放棄と引き換えに入れたいほどのバッドステータスか? と考えると正直微妙。放っておいてもクリンナップフェイズで回復されるため、先手を取って命中させるのが肝要だが、それができる敵が相手なら、[放心]に頼らずとも勝てるのではなかろうか?
 いちおう、ダメージの代わりに[放心]を与えるので、ケルンで無効化されないのは利点。しかし《BS耐性》を宣言されて泣くのがオチか。

遅滞戦闘/C
 セットアッププロセスで、敵の行動値を5下げる特技。
 微妙な差で行動値勝負に負ける! という場面では使いでがあるのだが、うまい具合に数値が近接しないと何の役にも立たない。ただ、他にセットアッププロセスですることの無いキャラクターなら、余裕が出て来た時に取ると良いだろう。
 ダーザインボーナス目当てに、カラ打ちしてアガペー調整に使えなくも無いが、そのためだけに取るのはやはり微妙か。

 エラッタにより、効果範囲が単体から範囲(選択)に拡張された。ボスだけでなく取り巻きもまとめて行動値を落とせるようになったが、裏を返せば単にそれだけである。


チャージ/C
 マイナーアクションで判定値+5と、効果は悪くない。
 しかしアガペー上昇値が6と高めで、多用しづらいのが微妙。調整に使えなくもないが、初期キャラクターで優先して取りたい特技では無い。
 十分なパトスチットが確保できる環境なら、ほぼプチ《フラーテ》のような効果が出る。その場合は頼ってみても良いだろう。

バックアップショット/A
 支援射撃により、味方の命中判定をアシストする特技。
 一見地味だが、ギアドライバーが使うと《ケテル》の成功数+20を他のキャラクターの命中判定に加算できるため、強化版《コクマー》のように挙動する。ホムンクルスやソルジャーであっても、《※リミッター解除》や《※高速戦闘モード》を支援に回せるので、とても強い。
 特に、強力なケルンを撃ち抜く時や、[福音]を狙う時にあると無いとでかなり差が出てくる。押さえておきたい特技である。
 なお、対象:単体、射程:場面である。自分には使えないが、実は武器が無くても使える。この事は覚えておくと何かと役に立つだろう。

フルファイア/A
 武器の数×3の追加ダメージ。
 HDPが余っているなら、6〜7個程度の武器を追加でも《※狙撃》並みの火力になるため、普通に使っても悪くは無い――が。
 現行、想定できる最大火力は(シュネルギアを除けば)改大和型戦艦にミサイルランチャーを5基搭載して、46cm主砲(攻撃力+36)にもう1基の主砲と20本の対天使ミサイルを乗せた攻撃力+99。何と主砲1基分だけ《モータルストーム》に勝っている状態である。
 ナハトファルケのHDPが20から6に減ってしまったので、初期の頃の浪漫は追求できなくなったが、代わりに《拡散弾》や《予測射撃》に《デッドエンド》が加わったため、圧倒的な火力は健在。
 なお、これに使った武器は使用回数を消費して[捕縛]されることに注意。これを1回使ったら、後はもう手も足も出ない……と思いきや、別に攻撃でも何でもない《バックアップショット》で支援に回れるので、あまり問題無かったりする。

飽和攻撃/C
 判定への修正値、上昇するアガペー、対象への効果。どれをとっても地味、というか使いでが微妙。最大の問題は、これを使った武器が、この程度の効果で[捕縛]されてしまうことだろう。

 ……と、思っていたらさすがに弱すぎたのかエラッタで上方修正。効果が従来の倍になった。判定値修正が、自分−2で敵が−10の差し引き8と考えればかなり強力。ドラッヘあたりの、[捕縛]を受けても気にならない使い捨て武器と絡めると面白いかも知れない。


拡散弾/E
 範囲(選択)攻撃ができる特技のアーティラリー版。
 「複合スナイパーセンサー」を前提とすれば、判定への修正値もアガペー上昇値も《乱射》より1ずつ軽い代わりに、1シーンに1回しか使えない。しかも悲しいことに《殲滅命令》の登場で、評価Bどころか本当に使えない子になって殲滅されそうな状況に追い込まれた。アガペー2差で判定修正が4(6)も違うのは、さすがに泣きたくなるレベルである。
 それでも効果が弱いわけではないので、《予測射撃》で駆逐しきれなかった時、あるいは《乱射》できるガンスリンガーが居ない場合の保険として取得する分には悪くない。
 いちおう「特殊弾追加弾倉」の対象だが、《貫通弾》の有用性を考えれば、こちらに使う事はまず無いだろう。

カバーシュート/A
 効果としては、《バックアップショット》の裏返し。こちらはラウンド1回。
 自分には使えないが、味方のドッジの判定の成功数を+【感覚】と強力な支援ができる。《リミッター解除》や《高速戦闘モード》などと合わせると効果倍増。
 オーギュメント抜きではギアドライバー以外は対処しづらかった《†奇跡》付きの攻撃に対抗しうる1枚であり、部隊全体の生存率を上げる優秀な特技。なるべく優先して覚えておきたい。
 なお、この特技の射程は、使用できる射撃武器に依存するため、《バックアップショット》とは異なり、武器が無いと役に立たない。ここを間違うと泣きを見るので、気をつけること。

轟音の雨/B
 [重圧]がダメージ放棄と引き換えに入れたいほどのバッドステータスか? と考えると、これが意外と行ける。
 マイナーアクションで解除されてしまうため、基本的にはメジャーアクション以降のエネミー特技こそ封じられないが、[重圧]になっている間なら《攻撃吸収》も《シールド防御》もされないので、行動値の調整さえ上手くできていれば絶大な力を発揮する。
 敵より遅く撃っても、このメリットは消えないのでかなり便利。
 しかも範囲(選択)に撃てる上、ダメージの代わりに[重圧]を与えるので、ケルンで無効化されないのも大きな利点。
 ただし《BS耐性》を宣言された時は、素直に諦めよう。

 対象の居るエンゲージの制圧を解除する効果は、かなりオマケ的。だが、味方に本当の意味での白兵戦闘専門家が居るなら、喜ばれる場面もあると思われる。


次弾装填/C
 オートアクションで、[捕縛]を解除するか、装備の交換を行なう特技。
 砲術の専門家らしく味わい深い効果だが、武器ひとつしか対象にならないので、地味。[捕縛]メインで戦ってくる相手が敵の場合、これが無いと苦戦が予想されるが、そうでなければ次のミサイルを撃ったり、給弾装置やミサイル弾倉に頼っても間に合うことがほとんどだろう。
 全ての[捕縛]を解除できれば《フルファイア》祭りができるのだが、こればかりはそうもいかないので辛いところである。

 ――ついでに言えば、ソルジャーの《クイックロード》とほぼ同じ効果。違う点はアガペー上昇値だけ。パトスチットを3枚用意すれば何も変わらないので向こうの立場が無い。


阻止線展開/C
 自分の居るエンゲージを[制圧]する特技。
 ビジュアル的にはとてもカッコいいのだが、飛び道具を持つ敵には、ほぼ無意味なので使いづらい。
 しかし、ミドルフェイズで灰色天使の群れに囲まれたり、黒色天使の奇襲を受けた時などに、シュネルギアに乗っていないギアドライバーたちを守るためなら、有効な手段となるかも知れない。
 取得しておくとGMが花道を用意してくれるかも知れない意味で、何となく死亡フラグでもある。――何としてもここで食い止めるんだ!

 なお、《制圧射撃》とまったく同じ効果なのに、アガペー上昇値6と重たい。
 《結界》と比べると、セットアッププロセスで使えるが短時間しか持たない欠点もある。やっていることは同じだが、いちばん大雑把ということだろうか。


天雷/C
 [狼狽]がダメージ放棄と引き換えに入れたいほどのバッドステータスか? と考えると、やや微妙。
 マイナーアクションで解除されてしまうため、基本的に移動を封じ切れるわけでは無い上、[重圧]と違ってエネミー特技は使われ放題である。リアクション成功数−3もあまり嬉しくない。

 実は、対象の居るエンゲージの封鎖を解除する効果の方が重要。
 特に、ホイシュレッケに突撃されたり、ボス天使兵に拘束されて身動きが取れない味方を救う手段となりうる。支援系のアーティラリーであれば、検討の余地もあるだろう。


狙い撃ち/B
 アガペー3でダメージ+5。
 一見、とても地味な特技だが、ケルン効果で見ればほぼ倍の効率を誇る。こちらの命中率に問題が無ければ、《飽和攻撃》よりも確実性が高い。他にメジャーアクションで使う特技が無ければ、取っておくと良いだろう。

予測射撃/S
 1stで猛威を振るい、数多のホイシュレッケを屠ってきた――あの特技が帰って来た!
 アガペー10の代償も何のその。セットアップで宣言し、ラウンド中のメジャーアクションの射撃攻撃を《エフライム》付きに変換する凄まじい効果を持つ。判定値に修正が付かない分も含めて、1stより強化されたと断言しても良い。
 1シナリオに1回しか使えず、使用した武器も[捕縛]されるが、そもそもシーン全体への攻撃は、邪魔な雑魚を一掃するためにやるのが主目的なので、極端な話、全力で1回撃てればそれで問題ないことも多い。しかも、前者は《デッドエンド》か《イェソド》または《感応》の支援(《ゲブラー》や《ピソン》は自分でやるには辛いだろうか)で、後者はミサイルランチャーで補うことができる。
 特に優秀なミーディアムと組んだ場合、3〜4回は連打可能。余程のことが無い限り、これの後にはボス天使兵くらいしか残っていないはずである。

広域制圧/D
 アガペー12で、敵の攻撃の判定値−3と《戦術:Dフォーメーション》を裏返したような効果を発揮する。コストが倍になり効果も弱まった上、自分への攻撃に全く効果が無いのでほぼ下位互換。
 他にセットアッププロセスでやることが無い場合でも、まだ《遅滞戦闘》の方が融通が利く。《予測射撃》を考えるとまず出番の無い、不遇な追加特技だろう。

シュート&ムーブ/C
 射撃攻撃の直後、追加で戦闘移動を行える。
 効果自体は悪くないが、エンゲージから離脱できるとは書いていないので、懐に入られた時にアテにすると泣きを見る。どちらかと言えば、これは追加で戦闘移動できる特技として運用すると良いだろう。マイナーアクションと併用するもよし、戦闘移動の距離を(結果的に)倍にしてよし、である。
 どちらかと言えば長射程の武器を使うアーティラリーより、近接射撃を多用するガンスリンガーが欲しかった特技だろうか。

総評
 砲術とミサイルに優れたクラスという設定だが、【感覚】4で【理知】3なのがやや微妙。ガンスリンガーとの区別をつける意味でも、逆で良かった気がする。特にコンピュータは砲術の弾道計算から生まれたことを考えれば、ウィザードのみを【理知】4にしなくても良いのではないだろうか。
 特技は攻撃系のものが中心。《フルファイア》と《バックアップショット》が特に優秀なので、アーティラリーをメインとして組む時は、どちらかを軸に据えると良いだろう。

 「エンドレスサマー」導入後は、何を置いても《予測射撃》、続いて《貫通弾》は早めに確保したい。この他は、ある程度好みで選んで構わないが、優先するなら《轟音の雨》か《狙い撃ち》あたりが良いだろう。

 ナビゲーター特技はいずれも強力なものが揃っている。
 いっそ全て使えるよう取得しても全く問題が無いレベル。

 イメージどおり火力支援のクラスだが、《予測射撃》さえあれば面制圧力は他の追随を許さない。《ティファレト》も考えれば、居てくれるとかなり安心感の出るクラスである。
 攻撃と支援を両立できるのがポイントだが、アーティラリーの制圧能力は貴重なので、もし支援特化でやるならパーティ内の戦力調整は必ず行なっておこう。

■相性
 ソルジャー、ホムンクルスと組むのは基本形。【理知】が高めなのでウィザードと合わせても面白い。
 サムライやミーディアムとは、得意な能力も技能も重ならないので、相性は良くないだろう。

■オーギュメント
 他のオーギュメントや特技との連携を考慮しないという前提で言えば、《ブリアー》が最も強力かつ使いやすい。残る2つでは、効果なら《ナフタリ》が上だが、《ティファレト》の方が汎用性には優れる。


記:2009.07.02
総評と相性を追加:2009.07.16
20090820版エラッタ、質疑応答に対応:2009.09.07
オーギュメントの項目を追加:2009.12.28
「エンドレスサマー」ぶんを増補・改訂:2010.03.28
GF誌15期2号ぶんを追加:2011.01.31
20110228版エラッタ、質疑応答に対応:2011.09.03


エンゼルギア研究所/管理人:相馬斉遠