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Last Update/2012.02.05


◇ 特技評価/ガンスリンガー ◇

「拳銃や小銃の扱いに習熟したクラス」
――『エンゼルギア2nd』クラスデータより

 

01/02/03/04/05/06/07/08/09/10/11/12/13/14/考察TOP


■評価基準
 詳細は、こちらのオーギュメント総論を参照。Sが最も評価が高く、Eは紙。

■リスト
 ※ブルズアイ/威嚇射撃/ガンフー/機会行動/精密射撃/鷹の目/聴覚拡大/跳弾/反応射撃/乱射
 受難の聖釘/制圧射撃/天使を狩る者/花吹雪/バレットストーム/ムーブアシスト/レインシュート/連射突撃/◎エーテルノッカー/◎オーバーリフレックス/◎ファインドウィークネス
 リカバリーハント/タクティカルリロード総評


※ブルズアイ/B
 1シーン1回のダメージブースト特技。基本ルールブックのみの環境であれば、高位の天使兵が持つケルンを撃ち抜く有用な手段の1つ。
 機体やナビゲーターの支援を重ねることで、+19〜+22程度の効果が見込める(ガンスリンガー/ギアドライバー/凍で感覚11、シュトルムなどでさらに+6)。
 しかし、そうやってケルンを撃ち抜きたい強大な敵に対しては、より強力な《操気術》や《鎮魂歌》などが登場したため台無し感が強い……と思っていたら、《◎ファインドウィークネス》を搭載すれば毎ラウンド1回使えるようになり、シュネルギア改:ラーゼンであれば毎回の攻撃に乗せられるという素晴らしい性能を発揮する。
 ただ、ガンスリンガーの場合、基本ダメージの底上げ幅が大きいため、この特技にこだわる必要もあまり無い。ボス敵に気軽に打ち込んで構わないだろう。

威嚇射撃/C
 対象の移動に割り込んで射撃攻撃を行ない、命中した場合にダメージの代わりに移動を封じる特技。
 1ラウンドに1回しか使えなくなってしまったが、使いこなせば、ボス天使兵とホイシュレッケを分断できる。<エーテル>から<誘導>までフォローしており、何気に《距離外射撃》まで内蔵。武器を選ばず射程:場面で使えるので便利。……と、思いたいところだが、エネミー特技の《場面攻撃》や《瞬間移動》、さらに「エンドレスサマー」導入後は、《強襲》や《‡星を落とすもの》が全てを台無しにしてくれる。
 絵面はとてもカッコいいのだが、取得は後回しにするべき。

 ただ、うまく条件が合えば、メジャーアクションを消費せずに射撃攻撃ができる≒敵の回避力が分かる、となる。これを覚えておくと、《アナライズ》の無い環境でも《マインドクラッシュ》を使うか見極めがつくのでちょっと便利。
 なお、味方に《アナライズ》の使えるウィザードと、《陣形》の使えるオフィーツィアに、射程:場面の攻撃手段を持つキャラクターが揃っていると話が変わる。
 敵が《瞬間移動》や《強襲》など、足止めを解除する手段を持っていないと確認できれば、後は《陣形》で敵の射程外に素早く全員退避し、ひたすらこれを当てることと射程:場面の攻撃を繰り返せば完封。これが与える移動禁止効果はバッドステータスでは無いので、《BS耐性》が効かないのも何気に美味しい。
 もちろん《ケルン》も無視できるので、ここまで条件を揃えたなら評価A。自分のメジャーアクションでは、《乱射》あたりで雑魚の駆逐をしておこう。


ガンフー/D
 エンゲージしている対象への射撃攻撃時、ダメージ+7。
 要はロゴス7点をダメージブーストに使ったのと同じ効果。判定値への修正−2があるため、ダイスが減った分も補うと考えると、実質的なコストはアガペー6。そうして見た場合、優先して取るほど強力とは言い難い。

 「エンドレスサマー」導入後は、《天使を狩る者》が登場したおかげで、台無し感に拍車が掛かっている。とにかくダメージが欲しい時なら使えないことも無いので、経験点に余裕が出れば取ってもいいだろう。


機会行動/B
 ほぼ確実に、敵より先手が取れるようになる特技。
 オーギュメントである《ゲブラー》で得たイニシアチブプロセスでも使用できるため、権能である《†疾風怒濤》に対して割り込み可能と、さりげなく凄まじい株の上がり方をしている。
 射撃攻撃しかできないが、装備の射程をきちんと考えておけばあまり無駄にならない。自分より早いキャラクター(味方も含め)が居ないと死に特技になるので、初期キャラクターが無理に取るほどではない。しかし、何かと融通が効くのも事実なので、早めに覚えたいところである。
 特に《乾坤一擲》と合わせると、あちらのデメリットを無視できるため良い相乗効果が期待できる。
 また、支援を重ねる場合――特に味方に《リーダーシップ》を使うオフィーツィアが居る時は、先走りしないよう注意すること。

 「エンドレスサマー」導入後は、《◎オーバーリフレックス》の導入によって、ナビゲーターのHPが持つ限り使い放題……にはならない。行動済は解除されないので、実質的には1ラウンド1回である。


精密射撃/C
 ダメージの代わりに[捕縛]を与える特技。
 [捕縛]がダメージ放棄と引き換えに入れたいほどのバッドステータスか? と考えると、これが意外にいける……と思えたのは基本ルールブックまで。「エンドレスサマー」導入後は、特にシナリオクラフトのボス敵が4〜5つは攻撃手段を持つのがデフォルトになっているので、相対的に価値が激減してしまった。

 ただし、ボス敵以外のエネミーは攻撃手段を1〜2つしか持っておらず、《BS耐性》も持たないことが多いので、それらに対しては完封も期待できる。サポート系のガンスリンガーであれば、選択肢に入れるのも悪くないだろう。
 何気に命中すれば《ケルン》を無視できるのも大きい。
 なお、特技までは[捕縛]できないので注意。その意味では、天使化したシュネルギアよりも、通常型フーファイターやトムキャット、イージス艦の方が脅威だったりする。


鷹の目/C
 アガペー5で成功数+3。
 オートアクションで使えるようになったので、1stよりは強化されている。
 《撃ち落とし》と似たような効果だが、こちらはコストありで命中率も向上、向こうはコスト無しでダメージのみ上昇と一長一短。
 同様の効果をロゴスで出すには9点が必要だが、6点で成功数+2できることを考えると、やはり経験点に余裕が出てから取りたい特技である。

聴覚拡大/D
 セットアッププロセスで使えて、ラウンド終了まで対象のリアクションの判定値に−3。他にセットアップで使う特技が無ければ無駄にはならない。
 ……ならないのだが、成功数を+20する《†奇跡》が平然と飛び交う、2ndの環境ではあまりにも無力なのが現実である。また、対象がリアクションしない場合は無駄なのも地味に痛い。

跳弾/E
 対象の防御判定に−3。
 ……成功数を+20する《†奇跡》が平然と飛び交う、2ndの環境ではあまりにも無力に過ぎる効果。こんなものにメジャーアクションを費やすくらいなら、素直に《精密射撃》しておくべき。命中すれば後は同じと見ても、その場合はダメージ効率で圧倒的に《ガンフー》に負けている。
 せめて判定の修正値−2が無ければ……。

 似た者特技だった《ドッグファイト》が、GF誌15期5号で追加されたインプラント「耐G神経処理」のおかげで遥か彼方に離れて行ってしまった。果たして《跳弾》の運命や如何に?


反応射撃/A
 通常ならリポストが発生しない、射撃攻撃に反撃が可能となるため、この特技の存在だけでゲームバランスが大きく変わる。特に《ミカエル》が組むと相当な破壊力を発揮するので、覚えておきたい。
 そうでなくとも、大抵の天使兵は射撃系の攻撃をしてくること、ほとんどのガンスリンガーは<回避>より射撃系技能と能力値が高いことを考えれば、単純に回避系特技と割り切って、《ケルン》を抜けなくても使用する局面さえあるだろう。
 判定に負けた場合、成功数が0になるのは一見厳しいペナルティに見えるが、リアクションは基本的に後出しなので大した問題では無い。ぎりぎりを狙い過ぎて失敗するのは自己責任というもの。
 白兵戦を仕掛けてくる敵に対して無力なのは、当然といえば当然。普通に殴り返してあげよう。

乱射/E
 [範囲(選択)]攻撃ができる特技。
 もちろん弱くは無いのだが、1stの《制圧射撃》がノーコストで同じことができたと考えると、かなり弱体化している。取ってまず損はしないが、使いこなすのは難しい。
 味方に《呪法爆弾》や《支援要請》が使えたり、呪法弾道ミサイルを持っているキャラクターが居るなら、他の特技を取った方が良いかも知れない。環境に《予測射撃》と《デッドエンド》がある場合は、出番すら無くなる可能性も高く、評価Dくらいまで価値が下がってしまうのも痛いところ。……と思っていたら、《殲滅命令》のおかげで評価Bどころか本当に要らない子になってしまった。アガペー1差で判定修正が5も違うのは、さすがに泣きたくなるレベルである。
 いちおう《機会行動》などで、敵の先手を取って雑魚を攻撃するキャラクターであれば、優先して押さえる手もある。

受難の聖釘/A
 《ガンフー》の価値を消し飛ばす特技その1。
 何も考えず取得してまったく問題ないくらい強力。初期アガペー+10は痛いと言えば痛いが、ケルン効果でダメージ+10と考えれば、単純に2回攻撃すればお釣りがくるレベル。
 ただし、およそ権能を持つエネミーが登場しないことはまずないが、権能を持たないエネミーが登場することは普通にある。特に「ホイシュレッケに無力」という面白過ぎる効果のため、《天使を狩る者》よりは1枚落ちる。
 それでも、早めに2つとも取ってしまいたいのは確かだろう。
 さりげなく攻撃手段が射撃に限られていないのも、ポイントが高い。

制圧射撃/C
 自分の居るエンゲージを[制圧]する特技。
 ビジュアル的にはとてもカッコいいのだが、飛び道具を持つ敵には、ほぼ無意味なので使いづらい。
 しかし、ミドルフェイズで灰色天使の群れに囲まれたり、黒色天使の奇襲を受けた時などに、シュネルギアに乗っていないギアドライバーたちを守るためなら、有効な手段となるかも知れない。
 取得しておくとGMが花道を用意してくれるかも知れない意味で、何となく死亡フラグでもある。――おっと、ここの通行料は高くつくぜ?

 なお、《阻止線展開》とまったく同じ効果ながら、代償が無いので気軽に使えるのが美点。仲間の支援でもいいし、ホイシュレッケ:シュトルム避けとしても使えるだろう。
 《結界》と比べると、セットアッププロセスで使えるが短時間しか持たないものの、維持にコストがかからないので、移動しなければこちらの方が長持ちする。


天使を狩る者/S
 《ガンフー》の価値を消し飛ばす特技その2。
 何も考えず取得してまったく問題ない強力な特技。初期アガペー+10は痛いと言えば痛いが、ケルン効果でダメージ+10と考えれば、単純に2回攻撃すればお釣りがくる。
 およそ天使と戦うことがテーゼであるエンゼルギアの物語において、天使であるエネミーが登場しないシナリオは奇跡の如くレアであることを考えれば、ガンスリンガーたるもの最優先で押さえるべき。
 《受難の聖釘》のように、「ホイシュレッケに無力」という冗談のような欠点も持たない。これを取らないガンスリンガーは、支援特化でも無い限り、役立たずの誹りを免れないことだろう。
 さりげなく攻撃手段が射撃に限られていないのも、ポイントが高い。

花吹雪/B
 1stでは数少ない[重圧]を与える方法だった、あの特技が帰って来た!
 [重圧]がダメージ放棄と引き換えに入れたいほどのバッドステータスか? と考えると、これが意外と行ける。
 マイナーアクションで解除されてしまうため、基本的にメジャーアクション以降のエネミー特技こそ封じられないものの、[重圧]になっている間なら《攻撃吸収》も《シールド防御》も(ガンスリンガー的には《強襲》も)されないので、行動値の調整さえ上手くできていれば絶大な力を発揮する。
 敵より遅く撃っても、このメリットは消えないのでかなり便利。
 しかも範囲(選択)に撃てる上、ダメージの代わりに[重圧]を与えるので、ケルンで無効化されないのも大きな利点。
 ただし《BS耐性》を宣言された時は、素直に諦めよう。

 《轟音の雨》に比べると、対象の居るエンゲージの制圧を解除する効果が付かない分さみしいが、これは兵科の差と考えて気にしない方が幸せになれる。


バレットストーム/B
 種別:射撃(携行/機関銃)のダメージ修正を倍化する特技。
 使用タイミングが《※ブルズアイ》と被っており併用不可なのが痛いが、それでも2枚目以降の《※ブルズアイ》と考えれば、ガンスリンガーの火力を底上げしてくれるので優秀。
 これの恩恵を最も受けるのは対天使ガトリングガンだろう。特に機体性能がシュネルギアほど高くない「人工兵士」がこれを使うと、何と《※ブルズアイ》よりも高ダメージを追加できる。
 次点は20oアサルトライフルだろうか。両手に持っておけば、1回は[捕縛]を受けても気にならない点が優秀。これのおかげで小型陽霊子砲の立ち場が無くなってしまったのはご愛嬌。

ムーブアシスト/B
 射撃武器の届く範囲の味方を《アクセラレイション》。
 自分以外の対象の、戦闘移動に制圧中のエンゲージへの突入効果を付与するか、離脱時(全力移動でも可)に封鎖の影響を受けなくする効果を持つ。
 やや地味な効果ながら、状況がハマればとても強い。
 味方の連携が取れていれば、他のキャラクターが移動系の特技を取る必要が無くなる可能性もあり、その意味でもガンスリンガーの燻し銀ぶりが輝く。

レインシュート/D
 アガペー6で射撃攻撃の判定値+4と地味な効果。
 要するに1人《戦術:Aフォーメーション》だが、あちらはセットアッププロセスで使えて味方全員が対象だからそれなりに強いのであって、自分1人が対象かつマイナーアクションを要するこちらは、まず活躍の場が無い。
 技能3レベルで期待値+2成功だが、それならロゴス6点で+2成功すれば良いし、ダメージブースト目的なら、命中させてからケルン効果を使う手もある。
 戦闘移動やバッドステータス解除にも使うマイナーアクションを潰してまで使うほどかどうか、取得の際には自分のキャラクターの性能とよく相談してから行なうべきだろう。

連射突撃/B
 戦闘移動を行なうだけで、射撃攻撃のダメージ底上げが期待できる特技。《移動攻撃》の【感覚】版。
 通常の射撃攻撃に使う<射撃><砲術>に必要な能力値と噛み合うので、非常に扱いやすい。《※ブルズアイ》または《バレットストーム》とも組めるため、破壊力が一気に増す。射撃系のキャラクターであれば、早めに覚えておきたい。
 ただしマイナーアクションと戦闘移動が必要なので、敵に懐に飛び込まれている場合は辛くなる。仲間から《ムーブアシスト》や《エーテルライン》の支援が期待できるパーティなら、より戦果を上げることができるだろう。

リカバリーハント/C
 バッドステータスを解除した対象に、自動的に実ダメージを叩き込む特技。
 下手なバッドステータスに手数を消費するなら1点でも多くダメージを入れねば生き残れない、エンゼルギア2ndの対天使戦闘ではかなりの異彩を放つ。
 とは言え与えるダメージは【感覚−10(最低1)】なので、凍とシュトルムの力を借りてもせいぜい5〜7点どまり。持っていれば出番が来ることもあるだろうが、積極的に活用するのは困難と思われる。射程の制限も頭に入れておかないと、不発弾になりかねないので要注意。
 ただ、与えるのが実ダメージでありケルンに邪魔されないのは嬉しい。また、解除されるバッドステータスは自分が与えなくても良いのが面白い。実は射撃武器の有無も問わないので、呪法剣や《招魂歌》、《蟲使い》あたりと併用するといやらしさが増したりする。

タクティカルリロード/D
 ソルジャーの優秀さを示す珍しい特技。
 何と《クイックロード》のほぼ下位互換である。装備の交換ができなくなって、上昇するアガペーが5点も増えている。《フルファイア》からの回復に使える――と思いきや、やはり1ラウンドに1回なのでどうしようもない。
 使用できるタイミングが[捕縛]を受けた直後なので、継戦能力の維持にかけてはこちらが上だが、アガペー7点使ってまでやることかは疑問。それとも予備の武器をほとんど持たないサムライ向けなのだろうか。
 いちおう《クイックロード》と併せて持っておけば、1ラウンドに2つの武器を[捕縛]から回復できる。が、そこまでしないと勝てない相手と相対している時点で絶望的なのは気のせいでもないだろう。

総評
 射撃特化クラス。ではあるのだが、火力ブーストよりも移動操作や[捕縛]効果に独自性が見える。普通に使うのとトリッキーな特技を使いこなすのとでは、まるで違うクラスのように動作する。
 その意味で《威嚇射撃》《機会行動》《精密射撃》が光る。射撃攻撃にリポストできる《反応射撃》の存在もアイデンティティ。

 「エンドレスサマー」導入後は、ボス敵に常時ダメージ+20するなど圧倒的な火力をも手に入れた。サムライが白兵特化のダメージソースであるなら、射撃特化のダメージソースとして抜きん出た感がある。
 《花吹雪》と《ムーブアシスト》も、使い方次第ではいい働きをするので、支援特化なガンスリンガーにもさらに磨きがかかった。

 ナビゲーター特技は《◎エーテルノッカー》が非常に優秀。《†難攻不落》以外にろくなダメージ軽減手段が無い、基本ルールブック環境を1人で再現できる破壊力を持つ。他の2つも強力なので、PCでナビゲーターをやるなら入れておきたいクラスに仕上がっている。

■相性
 ソルジャー、ホムンクルスと組むのは基本形。アーティラリーとも、得意分野が重なるので意外に悪くないだろう。
 ミーディアムとの相性は最悪に近い。オフィーツィアとも、あまり相乗効果は期待できないだろう。

■オーギュメント
 ガンスリンガーのオーギュメントは、基本的に「他の誰かが使えるオーギュメントの効果が、自分だけで使える」仕様なので、あまり強力とは言い難い。どちらかと言えば、それに頼るよりも自分の特技か他クラスのオーギュメントを活用した方がやりやすいかも知れない。
 いっそ【感覚】を高めて《シメオン》連打で十分な気もする。


記:2009.07.05
総評と相性を追加:2009.07.16
20090820版エラッタ、質疑応答に対応:2009.09.08
オーギュメントの項目を追加:2009.12.28
「エンドレスサマー」ぶんを増補・改訂:2010.04.04
GF誌15期2号ぶんを追加:2011.02.01
GF誌15期4号に対応:2012.01.25


エンゼルギア研究所/管理人:相馬斉遠