エンゼルギア研究所
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◇ 特技評価/ギアドライバー ◇

「人類と天使の戦いにおける主役である」
――『エンゼルギア2nd』クラスデータより

 

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■評価基準
 詳細は、こちらのオーギュメント総論を参照。Sが最も評価が高く、Eは紙。

■リスト
 ※接合/移動攻撃/覚醒/突入/突破/ハードシールド/ハイパーダッシュ/バレットブースト/フォールダウン/分身
 キック/スパイラルスロー/弾幕展開/トラクトハーケン/バインドワイヤー/ペネトレイション/マインドクラッシュ/◎機関砲支援/◎コンボシュート/◎飛影/◎プログラム書き換え
 ギャザリングブレイカー/ソニックブーム総評


※接合/A
 あらゆる判定の成功数に+【聖霊】。しかも回数制限なし。
 高コストであるアガペー7も、きちんと計算すればダーザインボーナスの獲得に直結する、ギアドライバーの根幹を成す特技。
 コストパフォーマンスを考えると、最低でも【聖霊】7は欲しい。ナビゲーターや機体込みで10もあれば十分に強力。15を超えると凶悪の域に入り始める。

移動攻撃/B
 戦闘移動を行なうだけで、白兵攻撃のダメージ底上げが期待できる特技。《連射突撃》の【聖霊】版。
 【聖霊】特化の構成なら、猛威を振るう点で《バレットブースト》と同性能。こちらはマイナーアクションと戦闘移動が必要なので、やや使いにくいが、それでも効果は悪くない。むしろ《ペネトレイション》や《マインドクラッシュ》とも組むので、有用さでは上かも知れない。
 初期キャラクターで取るには特技枠が厳しいが、白兵系のギアドライバーであれば、早めに覚えておきたい。
 何気に、シュネルギアに乗っていなくても使用できる。伊音に鍛えられた結果だろうか?

覚醒/B
 アガペーが600以上になると、【階級】以外の全ての能力値に+3。……では無いが、ほとんど変わらない効果を持つ。
 地味な特技ながら、ノーコストなので普通に強い。初期キャラクターが取るには微妙だが、経験点があれば即座に取得していいレベルである。
 覚醒するのは本人なので、シュネルギアに乗っていなくても効果がある。

突入/D
 [制圧]されているエンゲージに、マイナーアクションで入れる。
 効果自体はとてもカッコ良いのだが、はっきり言って役立たずに近い。射撃攻撃ができれば不要だし、白兵系のキャラクターでも、これを取るなら《鎌鼬》や爆裂弾などで、エンゲージ外から白兵攻撃をした方が基本的に有利だろう。
 シナリオの条件(制圧されたエンゲージに居るヒロインを救出など)次第では、無いと1手遅れる可能性もある。味方にガンスリンガーやミーディアムが居ない状況なら、全くの無駄ではない。
 しかし、どちらかと言うと取得していたらそういうシナリオギミックが出てくるレベルの話なので、初期キャラクターで取る必要はまず無い。
 《アクセラレイション》の実質的な下位互換になってしまったのも痛い。

突破/D
 全力移動で数千メートル移動するようなシュネルギア戦闘において、妨害の意図のある敵を迂回せず突破してありがたみの出るシチュエーションはほとんど無いと思われる。
 味方の戦力が多く、ボス天使兵に初手で吶喊して良い状況、というのは、戦力的に劣勢であるヤシマ=統一帝国ではなかなか望めない贅沢というものだろう。
 地下に張り巡らされた天使の巣窟にダイヴするような状況があれば、坑道を塞ぐあらゆる敵を無視できるので、もう少し評価が上がるかも知れない。
 なお、[封鎖]されているエンゲージからの[離脱]については判定無しで成功するはずで、仮に出来ないなら、評価E。

 全力移動でモブにダメージを与える《ソニックブーム》が追加されたおかげで、ちょっと面白い使い方ができるようになった。組み合わせが前提なら、評価C。


ハードシールド/A
 [狼狽]こそ受けてしまうが、ドッジの成功数を+【聖霊+3】できる。
 一見すると地味な効果に見えるが、普通に《※接合》と組むので、実質的な効果は【聖霊×2+3】。8もあれば+19なので《ケテル》に匹敵し、9を超えれば上回れる。【聖霊】特化した構成(ギアドライバー/シンガー/紀央で聖霊13、レープハフトなどでさらに+5)なら、これだけで+19〜+21と《ケテル》に比肩する。
 つまり、敵が《†奇跡》を打ってきても《ケテル》を温存できるため、とてもとても強い。この構成なら間違いなく評価S。というか取らないと嘘。[狼狽]は所詮リアクションの成功数−3と移動不可のバッドステータスなので、自分が移動しないなら、それこそ放置しておいて何も問題ない。
 何重にも巡らされたケルンの壁は、それこそあらゆる危害を跳ね除ける無敵の盾に成り得るのだ。
 小技だが、[狼狽]を逐次回復できるシュネルギア:アインなら、それこそHPの続く限り使い放題。《一閃》や《緊急離脱》も有効。

ハイパーダッシュ/B
 移動力を倍にしてくれる効果が、弱いわけがない。
 状況によっては移動の必要が無いため評価Eに落ちるが、低コスト、ノーペナルティであることを考えれば、必ず役に立つ時が来る。優先順位こそ高くはないが、押さえて損の無い特技と言えるだろう。
 これを当て込んで、あえて移動力の上がらないFASTパックや重装甲を選ぶのも、悪くない考え方である。

 「エンドレスサマー」導入後は、騎士級天使やフーファイターという超高速戦闘を行なう敵が出現するため、持っていないだけで詰む可能性もある。押さえておきたい特技である。


バレットブースト/B
 射撃攻撃のダメージに+【聖霊】。7もあれば《ガンフー》並みと決して弱くは無く、【聖霊】特化の構成であれば《※狙撃》や《※ブルズアイ》と同程度の火力も出るため、ある意味圧倒的な威力を誇る。
 同じダメージ決定ステップに《マインドクラッシュ》という優良な特技が出てしまったが、アガペー上昇値で見れば圧倒的に使いやすいので、安定したダメージを期待するなら、こちらを選ぶ手もあるだろう。
 いちおう、シュネルギアに乗っていなくても使用できる。
 【聖霊】特化型のギアドライバーなら、評価A。

フォールダウン/C
 [封鎖]されたエンゲージからも離脱できる特技。
 アガペー上昇率は低いが、[狼狽]を受ける分《フェイドアウェイ》の下位互換。しかし、これが無いと間に合わない状況も想定されないわけでは無い。アガペーや経験点に余裕があれば、取得しておくと良いだろう。

分身/D
 シーン中、あらゆる防御判定の成功数に+3。
 効果自体は悪くなく、発動も難しくは無い。しかし、これにメジャーアクションを使っている余裕がギアドライバーにあるような戦況ならば、そもそもこれに頼る必要がまったく無い気がする。
 いちおう、[狼狽]のペナルティを完全に打ち消せるので、これを使って《ハードシールド》祭りという考えもある。だが避けてばかりでは勝てないことは、どうか忘れないで欲しい。

 なお、GF誌15期3号で追加された《ギャザリングブレイカー》と併用すると、メジャーアクションを補填できるので隙が無くなる。特技枠が必要なので、経験点に余裕が出てからになると思われるが、この2つを揃えるなら評価B。


キック/C
 足クセの悪くなる特技。
 攻撃手段、あるいはリポストを問わず、エンゲージ内でダメージを与えた敵に、追加効果で[狼狽]を与える。事実上戦闘移動を封じるかリアクションの成功数−3を強いるかだが、これが意外と悪くない。
 タイミング的にこれと被るのは《鎧通し》くらいで、《※ブルズアイ》や《※気合一閃》を邪魔しないのが素晴らしい。コストも重くなく、気軽に使って行ける。フーファイターの厚い胸部装甲に怒りの一撃をおみまいしよう!
 実はシュネルギアに乗っていなくても使える。どうやら瑞穂基地では、メイリィの薫陶も行き届いている模様。

スパイラルスロー/C
 白兵武器をぶん投げる特技。
 効果は《鎌鼬》と同じだが、射程が倍になった代わりに武器を使い捨てるようになった。うまく条件が噛めば、エンゲージの外側からリポストを気にせず白兵攻撃ができる。
 [封鎖]されたエンゲージから、別エンゲージの敵を狙うなど小回りも効くので、射撃が苦手なギアドライバーなら、持っておくと保険になるかも知れない。

弾幕展開/C
 2×2連装機関砲強化月間、その1。
 マイナーアクションで使用、アガペー4で攻撃の判定値+3と、この手の特技の中では効率が良く、使いやすい。
 ただ、《覚醒》と同じ効果と考えると、やっぱりマイナーアクションを使うだけの価値があるかどうかは、検討課題。

トラクトハーケン/C
 2×2連装機関砲強化月間、その2。
 射程1000mと、およそ白兵攻撃とは思えない距離まで届き、一気にエンゲージに引き込むことができる。
 効果だけならとても面白いのだが、メジャーアクションを使ってダメージを捨ててまでやることかと考えると疑問。素直に《鎌鼬》か《スパイラルスロー》すれば良いのではないだろうか?
 ただし、封鎖や制圧も無視するので、実は前衛で孤立し、ボロボロになった味方を一瞬で一本釣りできる。その価値を入れての評価C。

バインドワイヤー/D
 2×2連装機関砲強化月間、その3。
 ……の、はずなのだが。ほぼ《聴覚拡大》の下位互換。
 あちらがセットアッププロセスで使えるため、辛うじて持っていても無駄にならないレベルであることに比べると、あまりにも絶望的な低性能である。
 《聴覚拡大》を持っていて、誰よりも早く動くことが可能で、かつマイナーアクションが余っているギアドライバーなら使い道もある気がするが、たぶん気のせいだろう。
 いちおう範囲や場面への攻撃に乗るため、評価Eではない。雑魚に当てておけば意外と効くかも知れないが、アテにすると泣きを見そうである。

ペネトレイション/A
 これを使ってダメージを与えた場合、ラウンド終了時までケルン系の特技と権能(!)を無効化する。言い換えると、《ケルンV》で消されていたダメージが全て有効打になる――。力天使や主天使で45点、座天使で60点の壁が、あっさりと消え去るのだ。
 しかも、これが与えるケルン消去の効果はバッドステータスではなく、もちろん《BS耐性》も無効。これで使わない方がどうかしている。
 ほぼ同じことができる《鎮魂歌》が登場したため、相対的にやや価値は下がったが、それでも十分に強力。いやしくも伊音をナビゲーターにし、白兵戦闘系のギアドライバーを作成したなら必須。そうでなくても、<白兵>でそれなりのダメージを見込めるギアドライバーは、取っておくべき特技である。

 実はシュネルギアに乗っていなくても使えるが、<格闘>では使えない。戦闘集団“草薙”の剣術は天使兵をも斬り伏せる――という噂が真実だと証明し、メイリィが伊音より弱い理由を説明する特技でもある。
 《移動攻撃》から《※接合》を乗せて《ペネトレイション》に繋げ、《マインドクラッシュ》まで入れば、ほとんどの天使兵を打倒しうる奥義となるだろう。


マインドクラッシュ/A
 敵に装甲があっても、攻撃力−20でHPを直撃。
 装甲が無ければ《※狙撃》や《※気合一閃》どころか、《ホド》や《ビナー》をも超える追加ダメージを叩き出す。
 能天使:アサルトかスナイプ相手で+20、力天使で+35、座天使で+50になると書けば、この特技が如何におかしい威力か理解できると思われる。しかも、回数制限は無しだったりもする。

 ただ、あまりに強い暴虐な性能のためか「エンドレスサマー」で弱体化調整を受け、アガペー上昇値が15と破格になってしまった。言い換えれば、敵の【肉体】が15より少なければ、ケルン効果よりダメージが落ちる罠スキルになっている。
 特にシナリオクラフトでは、その傾向が顕著。
 少なくとも一定のお得感がある【肉体】20以上のボスは(騎士級天使を除いても)3種類であり、しかも【肉体】15未満のボスも2種類居る。ダメージソースをこれに頼り切るのは危険なので、代替手段は考えておくこと。

 もちろん敵の【肉体】が低いのは、基本的には敵の回避力が低いと同義である。遠慮無く《ケテル》で圧倒し、《※ブルズアイ》や《ホド》を叩き込んでしまえば良いだろう。
 こうした特性から《アナライズ》と併用するのが理想だが、無ければ無いで軽く一当て攻撃して、敵の【肉体】を推測することも可能。使うか使わないかの判断も難しくは無い。
 また、装甲を持つ相手のHPに直接ダメージを与える際の攻撃力−20も、実は《ビナー》や《※Aエクステンション》で酷いことにできるので、他にシンガーやミーディアムが居ると、とても怖いことになる。
 さらに怖いことに、これはシュネルギアに乗っていなくても使える。生身の戦闘でこれの入った攻撃を受けると、機械化兵や完全機械化兵と言えどもただでは済まない。むしろヴィークル戦闘時よりシャレにならない。
 間違いなく、伊音はこの特技を取得していると思われる。

 なお、これの初出(GF誌13期5号)では、アガペー上昇値が1/3の5点と、ギアドライバーは全員取得を義務付け。と言われてもおかしくないくらい嘘のような低コストだった。
 リプレイ『銀翼の救世主』の主人公こと神威銀河は、アカシックレコードにアクセスし、こちらのバージョンの《マインドクラッシュ》をダウンロードして使ったものと思われる。

 GF誌15期6号で追加された《輝く結界》が微妙に天敵。とはいえ、ダーザインボーナスを持っているキャラクターは基本的にPCだと思われるので、普通は気にしないで良いレベルか。


ギャザリングブレイカー/C
 《分身》との併用が前提の特技。
 これを使うことで、《分身》したラウンドに限りメジャーアクションを追加することができる。実際には攻撃しかできないが、おまけとして判定値に+【感覚】が嬉しい。
 とにかく手数が必要な時にいちいち《分身》している暇など無いのが対天使戦闘だが、これを併用することで隙が無くなり、使える特技となった。これ自体が何かしてくれる訳では無いので評価Cだが、2つとも揃えることができるなら実質的に評価Bの実力は持っている。

 何となく、シナリオクラフトあたりで、ライバルキャラクターの眼前で《分身》した直後にこれを使うといい気になれる気がする。


ソニックブーム/C
 全力移動(すなわちメジャーアクション)によって、【聖霊】ダメージを与える特技。
 一見便利そうだが、モブにしか効かない上にダメージが中途半端なのでいまいち物足りない。初期キャラクターでは【聖霊】が高くても15点(《実験体》と紀央かクベルタの力を借りれば20も不可能ではないが)ぐらいで、ホイシュレッケを一撃で落とせないのも地味に痛い。

 ――ところが、これがギアドライバー/サムライとなるとがらりと話が変わる。ダメージに+【肉体】×2のボーナスが加わり、控えめに見ても触るだけで45点ぐらいは叩き出す、優良なダメージソースにアップグレードされてしまうのだ。
 どの道、戦闘移動で手の届く場所に敵が居ない白兵系のキャラクターは全力移動するしかないので、この特技が活きてくる。
 移動途中の敵も落とせる効果を最大限に狙うなら、《ムーブアシスト》や《エーテルライン》等の支援を受けなくてはならないが、それでも評価B。移動支援特技が用意できれば評価Aでも良いかもしれない。
 何気にこれから《突入》《突破》と繋げると、ちょっとしたロードローラー気分が味わえる。ギアドライバーの特技だけで完結するのも面白い。

 もちろんモブ敵が居なければ無用の長物だが、それなら基本的に数的不利の無い状況となっているはずなので、素直に喜んでおこう。


総評
 まさに「エンゼルギア2nd」での主役。というより、本気で居ないと戦いにならない――とまでは云わずとも、苦戦は免れない。シュネルギアの強さは、1stから2ndになって格段に上がっている。
 特技面でも、《※接合》《ハードシールド》は《†奇跡》に拮抗しうる貴重な手段。天使兵と正面から戦って勝負になるのは、まさにシュネルギアだけという状況なのだ。

 「エンドレスサマー」導入後は、全体的にやや<白兵>よりに強化された感がある。特に《ペネトレイション》は有用で、味方の血路を文字通り斬り開く切り札。《マインドクラッシュ》も、初出時の暴虐な性能こそ影を潜めたが、敵の種類によっては相変わらずの凶悪さである。
 この他では《キック》や《スパイラルスロー》も面白いが、もともとシュネルギアもギアドライバーも強いので、趣味で強化していってもまあまあ戦えるだろう。

 ナビゲーター特技は、全般的にやや地味。《◎機関砲支援》してから《◎コンボシュート》に繋げるのがセオリーだが、ますます白兵系になってしまう気もする。

■相性
 《※接合》があるため、基本的に相性の悪いクラスは存在しない。
 むしろ【聖霊】4のクラスと噛むと暴虐な性能を発揮し始める。
 極論すると、ギアドライバー/シンガーとギアドライバー/ミーディアムの2人だけで、大抵の敵は労無く駆逐できる力を持ったクラスとも言える。
 アガペーによる初期作成キャラクターの強化ができる環境であれば、問答無用で【聖霊】10にしてしまって構わないクラスその1でもある。

■オーギュメント
 他のオーギュメントや特技との連携を考慮しないという前提で言えば、やはり《ケテル》が鉄板。シンガーかホムンクルスと組んで、《ケテル》に頼らなくてもいい構成とするなら、《ベレシス》や《マナシヤ》を選んでもよいだろう。
 特に、ギアドライバー/アーティラリーで《マナシヤ》から《ブリアー》を連発すれば、自分の特技や行動は防御や支援に回せるようになるので、構成次第では味のあるシュネルギア乗りができるかも知れない。
 面白いのは、ホムンクルスの《スミルナ》から《ベレシス》に繋げる荒業だが、上昇するアガペーも尋常でないので、慣れと支援を要するのが難点。


記:2009.07.06
総評と相性を追加:2009.07.16
20090820版エラッタ、質疑応答に対応:2009.09.11
GF誌14期1号に対応:2009.12.13
オーギュメントの項目を追加:2009.12.29
「エンドレスサマー」ぶんを増補・改訂:2010.04.06
GF誌15期3号に対応:2011.09.08


エンゼルギア研究所/管理人:相馬斉遠