エンゼルギア研究所
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◇ 特技評価/共通特技 ◇

「クラスに関係なく誰でも取得できる」
――『エンドレスサマー』追加クラスデータより

 

01/02/03/04/05/06/07/08/09/10/11/12/13/14/考察TOP


■評価基準
 詳細は、こちらのオーギュメント総論を参照。Sが最も評価が高く、Eは紙。

■リスト
 お守り/共感/乾坤一擲/実験体/大切な人/伝家の宝刀/二刀流/莫大な借金/フラッシュバック/魔の血族/
 ヴィークルチャージ/家庭料理/きらめきの壁/幻影喝破/拳封/デッドエンド/ボディガード/レシピエント
 位置取り/見切り/委員長/一緒にお弁当/偽りの救世主/裏技の達人/カウントダウン/輝く結界/切り札/偶然の出会い/洞察力/得意技/病弱/勉強会総評

●1シナリオに3回まで、判定値に+2シリーズ
 オニの血族/神の恩恵/資産家/天使の子/謎の後援者/博識/妖精の血族
 機械いじりの勘/古典兵法/スポーツの鬼/目星/良家のたしなみ


オニの血族/C
 1シナリオに3回まで、判定値に+2シリーズ。
 これは<エーテル>を強化できる。
 単純に、ほぼ《カテゴリーノイエ》の下位互換なので、初期キャラクターで取る必要は無い。種族:オニにしてもしなくても、後から濃い血の力が出現したという設定で取るのが良いだろう。
 決して弱くはなく、フレーバーとしては素敵なだけに、ちょっと惜しい特技。
 間違いなく伊音はこの特技を持っていると思われるが、実際にどう活用しているのか、聞いてみたいところではある。

お守り/C
 1シナリオに1回だけ、実ダメージを3d6軽減。
 一見、万が一の保険か焼け石に水に見えるが、ダメージ軽減系の特技としては、ダイス運次第ながら《切り払い》並みの効果が出るため、それなりに優秀。
 優先的に取るほどではないが、経験点に余裕が出れば、それこそお守り代わりに取得して良いだろう。
 なお、3d6の期待値が5を下回る人にはお勧めできない。

神の恩恵/D
 1シナリオに3回まで、判定値に+2シリーズ。
 これは<話術>を強化できる。
 単純に《伏龍》の下位互換であり、初期キャラクターで取る必要は無い。<話術>を用いるのは主に《鼓舞》持ちのツィヴィールと思われるが、軍に雇われるほどの理由を持つ美形美声というのはつまり――。
 フレーバーとしてではなく、データ的な裏づけとして美形特徴が欲しい人にも、ちょっと初手では勧めづらい特技である。……「銀翼の救世主」で某キャラクターが(経験点獲得後に)取得していたが、もちろんキャラクターシートに書いてあるだけで、1回も使っていなかった。

 「エンドレスサマー」導入後は、シナリオクラフトでの情報収集技能に<話術>が指定されることがあるので、ほんのちょっと活躍の場が増えた気がするが、たぶん気のせいである。


共感/C
 Yes/No式の質問に対して、正直に回答を得られる便利スキル。
 しかし、エンゼルギア2ndというゲームが、情報収集による事態の解決よりも、戦闘による事態の打開を優先することが多いせいか、あまり日の目は見ない。
 また、対象がGMではなく単体であり、<意志力>を相手にした対決に勝たなければならない分、《超推理》の下位互換と言える。しかし、使い方次第では文字通りシナリオの行方を決めるだけの力は秘めているため、余裕があれば取得しておいて損は無いだろう。
 ……なお、これをトゥアレタあたりに使って恥ずかしい質問をする場合はS評価にしていいかも知れない。いやらしい質問をしてGMから鉄拳制裁を受ける可能性については、自己責任でどうぞ。

乾坤一擲/C
 セットアップで使用し、行動値を0にする代わりに、種別:両手の武器のダメージを+10する特技。
 行動値が0になる以外のペナルティは無いので、《機会行動》や《瞬間加速》と合わせると、1回だけデメリットを無視できる。その観点で見ると、対天使ガトリングガンか88mm対天使ライフルが最も相性の良い武器だろう。
 白兵武器にこれと《返し刃》を投入すると、ちょっとした《※気合一閃》並みの破壊力になるのも面白い。白兵用の両手武器は概ね似たような性能だが、命中修正とダメージのバランスで考えると、ツヴァイハンダーかエンゲルランツェがお勧めである。
 オフィーツィアが《リーダーシップ》を持っていれば、行動値の補正を気にせずダメージの底上げが期待できるので便利。行動値への修正が無ければ《操気術》よりダメージ効率が良いのも見逃せない。

 「エンドレスサマー」導入後は、持っているだけでダメージに+10される特技が多数追加されたため、相対的な価値は大幅に下がってしまった。とは言え、これも回数制限は無く、セットアップで他に使う特技が無ければ邪魔にならないので、行動値対策などの仕込みがしてあれば、役立てることはできる。


資産家/D
 1シナリオに3回まで、判定値に+2シリーズ。
 これは<調達>を強化できる。
 単純に、《試作品》や《ブラックマーケット》の下位互換であり、初期キャラクターで取る必要はまったく無い。

実験体/B
 【階級】以外の能力値を+2し、初期アガペーを+5する。
 「エンドレスサマー」環境で導入された、能力値を1点上げる毎の初期アガペー上昇値が10なので4倍の効率に見えるが、特技枠1つを潰していることを考えれば、まあまあお得というレベル。
 もちろん初期キャラクターで取る必要は無いが、能力値を11以上に伸ばす時のコストが抑えられること、初期アガペーの上昇も少々なら別にデメリットでも無いことを考えれば、経験点を投入する価値は高いと言える。
 特に、純ギアドライバーやギアドライバー/シンガーは、これを使っても初期アガペーは540、【聖霊】は12にできるので、地味ながらとても強い。
 後はキャラクターのフレーバーとの折り合いで、取得するしないを決めれば良いだろう。

大切な人/B
 ラウンドに1回、オートアクションでロゴスを【大切な人からの●●】レベル点獲得。
 効果は地味だが、ある意味、《突撃行進歌》の上位互換。あってまったく無駄にも邪魔にもならないので、経験点に余裕があれば取って損はしない。
 特に、「あと2点ダメージで《ケルンV》が突破できる」とか、「あと3点ロゴスがあれば、この攻撃に耐えられる」という状況では、まさに大切な人からの想いで生き残ることができる。エンゼルギアの世界観をよく表現した、良質な特技だと言えるだろう。
 やろうと思えば、ミドルフェイズでアガペーの許す限りロゴスを稼ぐこともできるが、GMを困らせる=大切な人を困らせる、である(NPC的な意味で)。
 そういう使い方を想定した特技ではないと思うが、文字通り《大切な人》を想うシーンがあったなら、最後に1回だけそっと使うのが、スマートで美しいやり方かも知れない。

 「エンドレスサマー」導入後は、パトスチットをアガペー減少にも使えるため、これの価値は大幅に高まった。5レベルダーザインを持っていれば、アガペー3でロゴス5を自動生成してくれるので、ロゴス5点を得るのに必要な、パトス5枚を節約できる。
 言い換えると、代償分をパトスで下げても2枚余る。よって地味ながら非常に優秀。毎ラウンド、ロゴス2点がタダで手に入る特技、と書けば効果の程はお分かり頂けるだろう。


伝家の宝刀/B
 クライマックス専用で使える装備をひとつ獲得する特技。
 データ的な有利さはまったく無いので、ヴィークルに搭載する兵装を取るのは愚の骨頂。やるなら2機目のシュネルギアや戦闘機を用意して乗り換えるか、それこそ改大和型戦艦を持ち出すのが主な使い道だろう。
 よって、面白い特技ではあるが、初期キャラクターで取る必要はまったく無い。――ただ、PC全員がこれを取得して、改大和型戦艦を指定すると夢のような艦隊決戦が実現する、ものすごい浪漫だけはあふれている。
 フレーバー的に、父親の使っていたアペルギアであるとか、帝族から下賜された最新鋭のシュネルギアという設定でも燃えるものがある。性能云々は抜きにして、楽しめる特技のひとつだろう。

 「エンドレスサマー」導入後は、シュネルギア改という強力な機体を入手する手段の1つとなったので、価値が上がったと言える。最初からフル装備で機体が手に入るのも嬉しい。
 また、エラッタがあたったおかげで、HPを消耗する代わりにミドルフェイズでも使用できるようになった。「まだこの機体の封印を解く時期ではない」など言い訳を考えずミドルフェイズでの戦闘にも投入できるようになったのは喜ばしい限りである。


天使の子/C
 1シナリオに3回まで、判定値に+2シリーズ。
 これは<意志力>を強化できる。
 単純に《伏龍》の下位互換であり、初期キャラクターで取る必要は無い。一般的な傾向として、<意志力>判定が重要となるシチュエーションがルール的にほとんど無いので、あまり嬉しくない。そもそも《天使の子》が《共感》に抵抗しやすいというのは、世界観的にどうなのかという気もする。

 ――などと書いていたら、「エンドレスサマー」で共鳴判定の概念が追加されたため、<意志力>のダイスが増えるこれの出番は確実に増えた。技能があっても【聖霊】がやや低めのキャラクターを補強する手段として、そこそこありがたい。


謎の後援者/D
 1シナリオに3回まで、判定値に+2シリーズ。
 これは<陳情>を強化できる。
 単純に一回り小さい《特権》。初期キャラクターで取る必要はまったく無い。

二刀流/C
 武器の性能を合計、ただし片方の攻撃力は半分、という特技。
 ダメージ効率を考えれば片方半分でもそこそこ強く、1stの頃のように浪漫だけで実用性が低かったことを考えると、ずいぶん使い勝手も良くなった。ただし命中判定への修正も加算されてしまうため、使う武器は吟味したい。
 安定的な組み合わせは、射撃なら20mmアサルトライフルか小型陽霊子砲を2丁、白兵ならカタナ2本かカタナ+カウンターソードあたりに落ち着くと思われる。

 「エンドレスサマー」導入後は、ムラクモ二刀流で−2/+27とか、《クンフー》二刀流で+0/+21(【肉体】18として)など、専用に調整すれば、けっこうな破壊力を確保できる手段の1つ。その使い方であれば、評価B。


博識/C
 1シナリオに3回まで、判定値に+2シリーズ。
 これは<事情通>を強化できる。
 単純に《伏龍》の下位互換であり、初期キャラクターで取る必要は無い。いちおう<事情通>はミドルフェイズの情報収集判定に使われることも多いので、そう悪くは無いだろう。もちろんシナリオクラフトでも、出番は多いはず。
 決して弱くはなく、フレーバーとしては素敵な、ちょっと惜しい特技である。

莫大な借金/C
 フレーバー的なペナルティを無視すれば、【行動値】+3。
 一見、パーソナルエンブレムと同じ効果なので、特技枠を使ってまで取るほどのものかどうか迷う。実際、初期キャラクターで取る必要は全くない。
 しかし、これはパーソナルエンブレムと効果が重なる上に、ヴィークルに乗っていなくても効果を発揮する。《リーダーシップ》持ちのオフィーツィアであれば、部下に高級な料理を奢ったり、シュネルギアの修理代を自分持ちにしたりしてでも取っておくと、より凄いことができるかも知れない。

フラッシュバック/C
 1シナリオに1回だけ、あらゆる判定値に+3。
 もちろん弱くは無いのだが、代償がアガペー5もあるので、やや運用しづらい。
 クライマックスでダーザインボーナスを稼ぐのに使えないことも無いが、機会があるなら、ミドルフェイズで早めに使ってしまって良い気もする。
 どちらにせよ、初期キャラクターが無理して取るほどの特技では無い。

魔の血族/B
 HPを+10し、初期アガペーを+5する特技。
 実質的に、ソルジャーの《※リミッター解除》の弾数を1回増やす特技であり、可も無く不可もなく評価C――という状況だったのが、《マインドクラッシュ》と《狂戦士》のおかげで一変した。
 特技でHPが増やせる貴重な手段なので、今後、天使兵が装甲を抜いてHPを直撃してくる攻撃手段を持つ可能性を考えた場合、貴重な対抗手段となりうる。もちろん《狂戦士》の持続時間が3ラウンド延びると考えても重要。
 もっとも、天使と戦えば戦うほど魔の力に目覚めていくという状況は、あまり嬉しいものではないのだが――。意味深な特技である。

妖精の血族/C
 1シナリオに3回まで、判定値に+2シリーズ。
 これは<情報処理>を強化できる。
 単純に《伏龍》の下位互換であり、初期キャラクターで取る必要は無い。ただし、<情報処理>はミドルフェイズの情報収集判定で多用される技能なので、持っておいて損はしないだろう。
 決して弱くはなく、フレーバーとしては素敵な、ちょっと惜しい特技である。
 また、おそらくプシナプシナとシャウベルガー博士は、この特技を取得していると思われる。

ヴィークルチャージ/C
 戦闘移動後、<運動>技能で体当たりを仕掛け、攻撃力+[ヴィークルの装甲の最大値]の白兵攻撃を行なう。
 ギアドライバーの無駄技能として名高かった<運動>に光を当てる福音。特に《ベレシス》使いであれば、これを使って[操縦不能]になった直後に使うことができて無駄にならない。
 また、シュネルギアの装甲は25〜30程度は確保できるため、単純に考えれば生半可な手持ち武器より優秀。命中判定に修正がつかないのも大きい。
 ただし、どこまでも使用する技能は<運動>なので、サムライの使用する白兵系の特技全般とは噛み合わない。使うならきちんと考えて使わないと、痛い目を見るのは貴方だけである。

 なお、改大和型戦艦に乗って特攻すると、攻撃力+230とほとんどの敵を一撃で沈めるあまりにも浪漫に溢れ過ぎた状況が発生する。対天使効果:×はケルン効果で誤魔化すとして、問題はどうやって、大抵は飛行状態であるボス天使兵に改大和型をエンゲージさせるかだが……?


家庭料理/C
 おいしいごはんを振る舞うことで、それを食べた仲間がそれぞれ指定した技能の判定値に+1。ノーコストで得られる効果でものすごく地味だが、あってまったく損はしない。
 いろんな演出にも使えるため、文字通り「おいしい」特技と言える。ただ、これを2人以上が持っていても何の役にも立たないので、パーティ内での調整はしておいた方が良いかもしれない。また、あまりにも地味なので使う事も効果を得ることも忘れがちである。……それでも問題無いことがほとんどなのだが。

きらめきの壁/B
 自分のエンゲージを対象とした[範囲]と[範囲(選択)]攻撃の対象を、自分1人に変更する特技。
 もちろん優秀な特技であり、特に《範囲攻撃》を多用してくるボス天使兵が相手であれば実に有効。これと《攻撃誘導》があれば、ほとんどの天使兵の攻撃を自分に集めることができるだろう。
 ただし《場面攻撃》や《‡星を落とすもの》には全くの無力なので、《カバーリング》や《スケープゴート》の上位互換という訳ではない。

 これの初出(GF誌13期5号)では、1ラウンドに1回の制限があったが、「エンドレスサマー」収録時に外されている。おそらく《範囲攻撃》がエネミー特技で実装されたことに対するバランス調整なのだろう。


幻影喝破/D
 [隠密状態]のキャラクターを対象に、使用するだけでそれを解除できる特技。1ラウンドに1回しか使えないが、効果そのものは非常に優秀。
 問題は、[隠密状態]を駆使するエネミーがどれだけ出てくるかだが、基本的には黒色天使しか存在しないため、いま一つ実用性に欠ける。
 最も、戦闘の初手で《†疾風怒濤》を使用し、直後のメジャーアクションで[隠密状態]になるような敵――さらに《シャッテンシュナイダー》あたりがあると最悪だろう――を多用するGM相手であれば、無いと苦戦を強いられること必至。
 その場合は、評価B。

拳封/C
 ダメージの代わりに[捕縛]を与える特技。
 [捕縛]がダメージ放棄と引き換えに入れたいほどのバッドステータスか? と考えると、シナリオクラフトのボス敵が4〜5つは攻撃手段を持つのがデフォルトになっているので、やや辛いところがある。
 もともと白兵系の技能は大ダメージを出せるので、ダメージを与えられないこれの存在意義は、あまり高くない。

 ただし、ボス敵以外のエネミーは攻撃手段を1〜2つしか持っておらず、《BS耐性》も持たないことが多いので、それらに対しては完封も期待できる。白兵系の技能はあるが、あまりダメージの見込めない支援系のキャラクターなら、選択肢に入れるのも悪くないだろう。
 何気に命中すれば《ケルン》を無視できるのも大きい。
 なお、特技までは[捕縛]できないので注意。その意味では、天使化したシュネルギアよりも、通常型フーファイターやトムキャット、イージス艦の方が脅威だったりする。

 余談ながら、1stでは《精密射撃》と対を成す存在だった。向こうがガンスリンガーの特技で、こちらが共通特技となった理由はいま一つ謎である。


デッドエンド/B
 分断と各個撃破という、戦術の基本が共通特技となって登場。
 オートアクションでこれを乗せた攻撃は、エネミー特技と[かばう]による対象の移し替えの変更ができない。
 つまり護衛のホイシュレッケに守られた、本命のボス天使兵を直接狙えるようになるので、とても優秀。特にホイシュレッケ:シルトの持つ《援護防御》などを無力化できるのは実にありがたい。
 すなわち《予測射撃》や《エフライム》を運用する場合は、これが有ると無いとで殲滅能力が文字通り倍違う。その意味では評価Aに匹敵する。初期アガペー上昇をしてでも取得しておくべき特技である。
 しかし、雑魚が全く出てこなかったり、同等の能力の敵が複数居るような場合では、あまり有効でもない。その意味で必須とは言いづらく、あえて評価B。
 なお、《攻撃誘導》と《きらめきの壁》には無力だが、《カバーリング》は本質的に[かばう]なので無効化されてしまう。仮にもベテランを称するソルジャーは、このこともきちんと認識しておくこと。

ボディガード/D
 「ナビゲーター以外の同乗者は、普通に範囲攻撃の対象となる」と書いてある特技。同乗者が居なければもちろん評価Eなのだが、同乗者が居る場合、クラス特技で護れなければこれに頼るしかない。
 シナリオ上、どうしても必要な時以外は、余計な荷物は抱え込まない。軍人の鉄則を思い出させてくれる特技である。

レシピエント/D
 「ナビゲーターになれる」と書いてある特技。
 基本的にそれだけなので、やや評価しづらい。多様なナビゲーター特技を使えるのは利点だが、《マインドクラッシュ》が直撃したなど、何らかの理由でギアドライバーが動けなくなった時、自分ではどうしようもできない(ギアドライバーでは無いので)。
 そのリスクを承知で運用するなら、カジュアルプレイのキャンペーンで使用する価値はある。

 モノプレイやコンベンションでは、GMの負担を増やし、(公式ナビゲーターを気に入っているだろう)ギアドライバーのプレイヤーとも余計なコンセンサス調整が必要になるだけなので、あまり勧められない。


位置取り/C
 移動を行なうことが前提ながら、アガペー2でダメージ+5をもたらしてくれる優良な特技。
 特に《移動攻撃》や《連射突撃》などの、移動を行ないつつダメージをブーストできる特技と併用するといい働きをするだろう。また、各種の移動支援特技やエンゲージを離脱する特技との相性も良い。
 これ自体が大きな働きをするような特技ではないが、持っておけば何かと役に立つ。また、天野ツバサは確実にこの特技を取得していると思われる。

見切り/C
 <運動>でドッジを行ない、さらに成功数に+【肉体】する特技。
 これだけだと有難みが薄く感じられるが、《※接合》や《※高速戦闘モード》と組み合わせると中々に優秀。さらにギアドライバー/サムライともなれば、下手な【聖霊】よりも高い【肉体】のおかげで、抜群の回避力を発揮する。
 あらかじめ<運動>のレベルを高くしておき、さらに上記の特技と組み合わせての運用を仕込んでおけば、《†奇跡》の乗った攻撃すら回避しうる、一般特技にあるまじき性能をも叩き出す。
 単体では無く、このような運用が前提なら評価B。

委員長/D
 同意した対象に、シナリオ1回の振り直し特技。対象は自分だけに限らない。
 ――が、そもそもエンゼルギアの判定方法では、ダイスを振り直す有難みがほとんど無いため、この特技の価値も(同様の効果の特技がある)他のゲームに比べると数段落ちる。例えば、同じ6d6を判定に使用しても、4以下の出目のダイス数が問われるエンゼルギアと、ダイス目の合計や6の出たダイス数が2個以上あるか無いかが問われるアリアンロッドでは、振り直しの有難みが全く違う。
 裏返せば、能力値6、技能レベル1で2成功以上を求められる状況で、やっと需要が出てくる状態。しかも、エンゼルギアでは「あと1だけ成功数が足りない」と言った場合でも、各種特技やロゴス3点やダーザインの昇華と、豊富にリカバリー手段が用意されており、ますます出番が無い。
 他のゲームであれば考えられないような「誰でも取得できる」枠に、これがあるのも納得がいく。トゥアレタは確実にこの特技を持っていると思われるが、やはり使いどころが無いのでイライラしているのだろうか? 

一緒にお弁当/B
 同意した対象のアガペーを、シナリオ3回まで成功数ぶん引き下げる特技。戦闘中は使用できないが、登場し過ぎたり、ダイス目が不運でアガペーが上がり過ぎている仲間を手助けできるのが強み。
 対象を限定できるので、アガペー調整に大いに役に立つ。一見して地味だが、各キャラクターの実力を存分に発揮してもらうためにも、腕によりをかけて美味しいお弁当を振る舞おう。
 使いどころとしてはクライマックスフェイズ直前が定番だろう。効果はささやかに見えるが、<芸事>に強いシンガーが本気になると、割とシャレにならない威力を発揮する。
 なお、効果欄では触れられていないが、別に対象が自分1人“だけ”でも効果を得ることはできる。……できるったらできる。 

偽りの救世主/E
 天使化、あるいは死亡した瞬間に使用できる、最期に咲いた徒花。
 誰か1人に、クライマックスフェイズに、自分のダーザインのボーナスぶんのダメージブーストを行なうの。天使化しちゃえば+27だよ。想いを託す相手が《マナシヤ》使いの真の救世主だったら効果も2倍。ちゃんと自分が死んだ状態でも、機能することは神に保証されてるんだ。
 ……こんな哀しい特技が役に立ってはいけない。その意味で評価E。実際には他人に《マナシヤ》をかけているようなものなので、特技の枠に収まっていない特技である。
 なお、シナリオヒロインを《アナライズ》してこの特技が出てきたら、十中八九死亡フラグである。素直に託された想いを力に変えるか、全力で運命に抗うか――それを決断できる者こそ、真の救世主に相応しい存在なのかも知れない。 

裏技の達人/B
 誰でも《怨敵調伏》な特技。「コスト:アガペー4」「対象:単体」「射程:場面」「攻撃力+【理知】」であり、コストが1点少なくなった代わりに対天使効果が無くなった。つまりロゴス1点でケルン効果を付与すれば同等であり、バッドステータスのマヒまで付くので、ますますミーディアムの立場が無い。
 使用する技能は<運動>だが、ダメージの基礎が【理知】なので、少々使いづらい部分はあるものの、元から高い<運動>持ちのギアドライバーやホムンクルスならば活用も見込める。さりげなく射程が長いのもポイント。 

カウントダウン/D
 《覚醒》の強化版的な特技。侵食1を受ける代わりに命中判定、防御判定の成功数+3と上々な性能を誇る――が、2つの点で使いづらい。
 1つ目は、この特技から侵食1を受ける間しか効果が無い点である。クリンナップフェイズに1d6点のHPロスは、ギアドライバーならばともかくHPにリソースを依存するソルジャーやホムンクルスではリスクが高い。迂闊に《条件付け》や《ガブリエル》で回復してしまえばそこで終わりである。
 2つ目は、この特技の発動条件――「アガペーが650を超えた瞬間、強制的に発動」である。アガペー650の領域は、ダーザインや特技、パトスチットといったリソースを攻撃や防御でなく、アガペー減少に回すことが優先されるため、いまひとつありがたみが薄い。
 とはいえ、これらの条件を特技や他PCの支援でクリアできるなら、強力な特技であることは間違いない。演出的にもおいしいので、環境がカジュアルプレイなら条件を整えた上で評価Bくらいはいける。 

輝く結界/B
 生身でATフィー……強力な結界を展開できる特技。
 明記されてはいないが、おそらくヴィークルに与えられる実ダメージには効果が無い。ヴィークル戦闘主体のエンゼルギアではあまり意味が無いように思えるが、そういう場面でも「ダーザインボーナス以下の実ダメージを0にする」が実は強力だったりする。
 この特技の効果を言い換えると、「ほとんどの共鳴判定(侵食1)と《マインドクラッシュ》を無効化できる」と書いてある。アガペー586で6点、639なら18点のダメージまで確実に消せるので、現実的には侵食3でも怖くない。さらに《マインドクラッシュ》も、HPで受ける場合はダメージ−20してからの適用となるので、ケルン効果も合わせれば40点程度の攻撃でも無効化可能。
 残念ながら「HPを失う」と書いてある《※リミッター解除》の代償を軽減するまでには至らないので、初期キャラクターが取る特技ではない。しかしカジュアルプレイ、特にキャンペーンなら取得しておくと生存性をかなり上げることができるだろう。 

機械いじりの勘/D
 1シナリオに3回まで、判定値に+2シリーズ。
 これは<整備>を強化できる。
 単純に《伏龍》の下位互換であり、初期キャラクターで取る必要は無い。また、シナリオ中で<整備>が求められる状況は基本的にミドルフェイズであり、かつ失敗できないことがほとんどなので、あれば嬉しいが無くても概ね何とかなるし、しないといけない。
 決して弱くはなく、フレーバーとしては素敵な、ちょっと惜しい特技である。
 また、中島父娘を初めとする瑞穂基地整備班の面々は、すべからくこの特技を取得していると思われる。

切り札/A
 特技を1つ指定する。クライマックスフェイズにしか使えないようにする代わりに、その使用時の成功数を常時+5するというトンデモ特技。制限こそ大きいものの、ほとんどの判定値加算系特技の上位互換。
 基本的にクライマックスフェイズでしか使わず、かつ多用できる特技を選ぶのがセオリー。基本ルールブックから選ぶなら、

 アーティラリー:《バックアップショット》
 ウィザード:《アナライズ》《呪法爆弾》
 オフィーツィア:《援護戦術》《支援要請》
 ガンスリンガー:《反応射撃》《乱射》
 ギアドライバー:《ハードシールド》
 サムライ:《鎌鼬》《旋風撃》
 シンガー:なし
 ソルジャー:《アンブッシュ》《ドッグファイト》
 ツィヴィール:なし
 ホムンクルス:なし
 ミーディアム:《マリオネイター》

 あたりだろうか。
 シンガーの《勇気の歌》とツィヴィールの《鼓舞》、それにミーディアムの《盾の乙女》は、命中判定ではなくメジャーアクション全般のブーストができるため、ミドルフェイズでの使用も考慮し外してある。逆に言えば、役割の被る特技を取得できる余裕があれば、片方を通常技、片方を切り札指定するのもあり。
 なお、困ったことにホムンクルスは、基本ルールブックの範疇では成功数を出す特技が存在しなかったりする。何でもかんでも《切り札》にはできないので、注意しよう。  

偶然の出会い/D
 クライマックスフェイズ以外で、ダーザインを持つ相手を召喚する特技。効果は面白いのだが、最終的な決定権が(当たり前だが)相手にあるので使いづらい。
 必要な時に確実に呼び出せるとは限らず、かつシナリオ進行上の必要があるなら放っておいても向こうから来てくれる場合がほとんど。実質的に評価Eでも良いのだが、シナリオクラフトで煮詰まった状況を打開してくれる可能性と、何よりダーザインの存在意義を改めて認識させてくれる意味で価値がある。  

古典兵法/C
 1シナリオに3回まで、判定値に+2シリーズ。
 これは<軍略>を強化できる。
 純粋に《特権》の下位互換だが、オフィーツィアならいっそ併用するぐらいの方がカッコいい。もし、これの効果を底上げする「兵法書」というアイテムがあればもう最高である。
 真にこの特技を使いこなすなら、プレイヤー側も嗜んでしまうぐらいの意気込みが必要……かどうかは定かでない。ともあれ興味のある向きは、『孫子』や『戦争論』(統一帝国でなく共和国のものなら、ジョミニの『戦争概論』かも知れない)など、偉大なる兵法書を紐解いてみるのも良いだろう。 

スポーツの鬼/D
 1シナリオに3回まで、判定値に+2シリーズ。
 これは<運動>を強化できる。
 単純に《伏龍》の下位互換であり、初期キャラクターで取る必要は無い。また、<運動>判定が求められる状況はかなり限定されるため、持っていてもあまり嬉しくない。
 これが活躍する場面は、<運動>系の追加特技でPCを構成しているか、シナリオクラフトくらいだろう。前者の場合なら、判定値をブーストできる貴重な手段なので評価C。
 独断と偏見だが、三条恭花はこの特技を取得している気がする。 

洞察力/D
 空気を読むスキル。
 基本的に《共感》や《式打ち》の下位互換であり、本当にこれが役に立つ場面というものが想定できない。むしろPCよりプレイヤーとGMが取得すべき特技かも知れない。
 ただ、これを持っているとデータレベルで凍や雛子とコミュニケーションが図りやすくなるかも知れない。PCゲーム版の主人公である神楽・K・ガイストはこの特技を取得しているが、多分もの凄く使い方が下手だと思われる。 

得意技/B
 特技の判定値修正を+3するスキル。
 ±0までしか上がらないので、修正が−2以下の特技を指定するのは勿体ない。できるだけ汎用性に富み、かつ判定値への修正がそれなりに大きい特技を指定するのが基本だろう。
 そういう使い方であれば、《特権》や《覚醒》と同レベルの働きが期待できる。初期キャラクターで取る必要は無いが、早めに押さえておきたい特技だろう。が、次に述べるとおり、クラス構成次第では紙かそれ以下の価値さえない。その場合は評価E。
 独断と偏見だが、基本ルールブック及び「エンドレスサマー」の範囲で2つずつピックアップしてみたので、参考にして欲しい。

 アーティラリー:《貫通弾》《拡散弾》
 ウィザード:《呪法爆弾》《戦術予報》
 オフィーツィア:強いて言えば《演説》ぐらい。
 ガンスリンガー:《威嚇射撃》《乱射》
 ギアドライバー:強いて言えば《分身》ぐらい。
 サムライ:《旋風撃》《奇襲》
 シンガー:《勇気の歌》《鎮魂歌》
 ソルジャー:なし
 ツィヴィール:強いて言えば《鼓舞》ぐらい。
 ホムンクルス:なし
 ミーディアム:強いて言えば《マリオネイター》ぐらい。

 ソルジャーとホムンクルスには、判定修正が−3以下の特技が見当たらないが、喜ぶべきか微妙なところではある。  

病弱/C
 1シナリオに3回まで、判定値に+2シリーズの(多分)上位互換。
 ダーザイン枠1つとHP上限−5と引き換えに、1シナリオに3回まであらゆる判定値に+【この特技で取得したダーザインひとつのレベル】できる。5レベルにしておけば+5だし、3レベルでも十分な効果。HP上限が減少するのは少し辛いが、《魔の血族》かインプラントあたりで補えばどうにでもなる。
 ところで、《病弱》な機械化兵や完全機械化兵というのは、どういう存在だろうか。兵士からその手の制約を外すことも機械化技術の目的の1つのはずだが……。メンテナンスが大変、と設定するのが無難な方向か。 

勉強会/D
 1シナリオに1回、エンゲージ内の対象が持つ2レベル以下の任意の技能を、3レベルに引き上げる特技。
 要するに、苦手分野を勉強することで何とか試験を乗り切ろう、的なイメージ。この特技の効果を受けたキャラクターは、条件さえ満たせば好きな技能を選べるので、1人は<芸事>、1人は<誘導兵器>、1人は<整備>のようなカオス空間が生まれるのはご愛嬌。
 たぶん1人だけでも開催は可能だが、やはり参加する人数が多ければ多いほど恩恵が出る。あまり役立つ場面は想像できないが、シナリオクラフトでPCが揃った時に使っておくと、面白い働きをしてくれるかも知れない。
 なお、PC全員がシュネルギア:レープハフトに乗るなら、《アイドル》合宿と称して全員の<芸事>を最低3レベルにするという荒業もある。どうでもいいがPC全員がこの特技を持っていると笑えない事態が発生するような気もするがきっと気のせいだろう。
 臆測だがアクシア・リヒトヴィッツ大尉はこの特技を取得していると思われる。普段の授業でも2人きりで特別レッスンでも……おや、誰か来たようだ。 

目星/D
 1シナリオに3回まで、判定値に+2シリーズ。
 これは<探知>を強化できる。
 純粋に《伏龍》の、[隠密状態]の解除限定で《幻影喝破》の下位互換だが、意外に<探知>をブーストしてくれる特技は少ない。それ以上に、<探知>が役立つシチュエーションも少ないが、それはこのゲームが「エンゼルギア」だから。
 まずありえないが、場合によってはPC全員がツィヴィール/ツィヴィールで、天使大戦の裏側に隠された神と天使そして人間が振り撒く愛と正義と狂気の真実に迫るようなシナリオもあるかも知れない。
 この特技は、きっとそのような時に真価を発揮する。
 世界の真実に近づき過ぎて、アガペーが666を超えれば帰って来れなくなるので、くれぐれも慎重に。 

良家のたしなみ/C
 1シナリオに3回まで、判定値に+2シリーズ。
 これは<芸事>を強化できる。
 ほぼ《神の舌》及び《天地の共鳴》の下位互換。もちろん併用できるので、あればあったで全く困らない。隠れた優良特技と言えるだろう。
 全くの妄想だが、これの上位互換である《天地の共鳴》を持つシュヴェーアは、シュネルギアの中でも一番のお嬢様かも知れない。
 マルガレーテ・エッケザクスも持っているはずだが、あんまり役に立っていない気もする。  

総評
 基本ルールブックの範囲では、1stの頃、生まれ表の結果で得られた「特徴」が持っていた効果を集めて独立させた技能群に、幾つか2ndで新規追加が行なわれたようなカテゴリ。
 基本的に、初期キャラクターで取得したいが、性能の微妙さに二の足を踏むようなものが多い。しかし《お守り》や《乾坤一擲》、《大切な人》や《莫大な借金》あたりはそこそこ使えるので、キャラクターの味付けには最適とも言える。

 「エンドレスサマー」導入後は、この前提がひっくり返され、幾つかの特技については必須と言える状況になった。特に《きらめきの壁》と《デッドエンド》は、初手で取って全く問題が無いほどに優秀。その他の特技も、ややクセはあるがどれも面白い効果を持つので、経験点に余裕が出れば、積極的に取る手もある。

■オーギュメント
 共通特技ではないが、いわゆる特殊オーギュメント(専用オーギュメントを持たないナビゲーターから提供される)について、簡単にここで述べておく。

 現在7つの特殊オーギュメントのうち、最強かつ鉄板は《ナヘル》。オーギュメントも権能も打ち消せる効果は、これ以上望みようがないというものだ。
 特に「エンドレスサマー」導入後は、純クラスのキャラクターでも特殊オーギュメントを全般的に取れるようになったため、これのためだけにクラスを重ねる価値がある、と言いきっても良い程の威力がある。

 次点は《ピソン》。うまく「装甲1」の環境を作れれば、《ブリアー》と《ゲブラー》を同時に使用したような破壊力を出すことができる。

 《ヒディケル》《ギホン》も面白い効果なのだが、同意した対象にしか効果が無いため、《ナヘル》と比べるとどうしても落ちてしまうのが哀しいところ。

 《フラーテ》は、単体で使うにはやや弱い。だが、パーティ構成や自分の特技などを検討した上で、あえて取る手はあるだろう。特にオフィーツィアの《エフェソス》が期待できるなら、中々の活躍を見せるかも知れない。

 《マナセ》は夢に溢れたオーギュメントである。しかし、実質的に3つのダーザインで2つのオーギュメントしか起動できていないことは踏まえておかないと、痛い目に会うだろう。

 《ベニヤミン》は、敵がオーギュメントを使用しない限り、まったくの無価値である。……つまり、敵がこれを使用してくる可能性は存在している。基本的に《ナヘル》で対処すべきオーギュメントだが、あえてこれを取って“人間の敵である人間”を表現してみても良いだろう。
 もちろん、パーティの他のメンバーにそれだけシワ寄せが行くことは覚悟すること。……あらかじめ敵が人間だけと分かっていれば《ナヘル》を上回れるのだが、それはそれで哀しいことである。


記:2009.07.13
総評を追加:2009.07.26
20090820版エラッタ、質疑応答に対応:2009.09.12
オーギュメントの項目を追加:2009.12.29
「エンドレスサマー」ぶんを増補・改訂:2010.05.04
20110228版エラッタ、質疑応答に対応:2011.09.03
GF誌15期3号ぶんを追加:2011.09.14
GF誌15期6号ぶんを追加:2012.02.05


エンゼルギア研究所/管理人:相馬斉遠