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◇ 特技評価/ホムンクルス ◇

「技術の粋を集めて作られた人造人間である」
――『エンゼルギア2nd』クラスデータより

 

01/02/03/04/05/06/07/08/09/10/11/12/13/14/考察TOP


■評価基準
 詳細は、こちらのオーギュメント総論を参照。Sが最も評価が高く、Eは紙。

■リスト
 ※高速戦闘モード/アイアンメイデン/感覚融合/瞬間加速/条件付け/スケープゴート/ゼンゲロイデ/戦闘用人格/バーンナウト/反応移動
 アクセラレイション/ヴィンドトルベイド/人造無双/猿飛/シャッテンシュナイダー/超高速神経/封印記憶/霧散/◎機関制御/◎弾道計算/◎無原罪の子
 特殊調整体/バードケージ/カスタマイズドール/パージシステム総評


※高速戦闘モード/A
 【肉体】または【感覚】を使った判定値に+【感覚】の成功数ブースト。
 効果自体は悪くない、というより【聖霊】特化していないギアドライバーの《※接合》よりは、低コストで高い効果が見込める。ホムンクルスの要とも言える特技である。
 攻撃に対天使効果を付与する効果も健在だが、ロゴスによるダメージブーストで同じことができるようになったため、ほとんど意味が無いのはご愛嬌。
 1stの頃と同じく【理知】判定には使えないので、「ミサイルを撃ったらぜんぜん効果が無かった」という悲劇からは解放されていない。後方支援はソルジャーに任せて、積極的に前線へ突入するのが、今後の戦線を担う主力兵器と目される者の果たすべき役割だろう。
 《予測射撃》くらいは譲ってあげても罰は当たらない……はず。

 余談だがGF誌15期4号で追加されたインプラント「V機関出力調整」のおかげで《※リミッター解除》に並ばれてしまった。その場合、しっかりソルジャーさんに甘えれば良いと思われる。……ソルジャーと兼任ならシュネルギア無しでもやれる、かも。


アイアンメイデン/C
 白兵攻撃の命中判定に+2、素手のダメージに+3。
 効果自体は悪くないが、地味。特に<格闘>が完全に<白兵>の下位互換な現状……そもそも、どの技能で素手を扱うか明記されてないので、ダメージ+3は何の役にも立たない。経験点に余裕が出てから取りたい特技である。
 さりげなくホムンクルスがソルジャーより白兵戦、引いては格闘戦に優れることを示す――というより、ソルジャーが白兵戦に適応できなくなったため、メイリィも相対的にかなり弱体化した気がしなくもない。そんな哀しい現実を秘めた特技でもある。

感覚融合/C
 ヴィークルに登場している間、【肉体】と【感覚】の判定値+2。
 ほぼ《覚醒》の下位互換だが、それでも悪くない効果。初期アガペー+10も、逆手に取ればダーザインボーナスが上げやすいと同義である。

瞬間加速/B
 ほぼ確実に、敵より先手が取れるようになる特技。
 同様の効果を持つ《機会行動》がオーギュメントである《ゲブラー》で得たイニシアチブプロセスでも使用できるため、権能である《†疾風怒濤》に対して割り込み可能。ゆえにこれも可能と思われる。凄まじく株が上がったと言えるだろう。

 射撃攻撃以外のこともできる分、《機会行動》よりは汎用性が高いが、自分より早いキャラクター(味方も含め)が居ないと死に特技になるのは同じ。
 初期キャラクターが無理に取るほどではないが、何かと融通が効くのも事実なので、早めに覚えたいところである。
 特に《乾坤一擲》と合わせると、あちらのデメリットを無視できるため良い相乗効果が期待できる。
 また、支援を重ねる場合――特に味方に《リーダーシップ》を使うオフィーツィアが居る時は、先走りしないよう注意すること。


条件付け/C
 オートアクションで、自分のバッドステータスを何かひとつ解除。
 [捕縛]も解除できるが、複数受けている場合でもひとつしか解除できないので、やはり《フルファイア》祭りは実現しない。
 [重圧]を受けていても使えるので、ほぼ《クイックロード》の上位互換と言っても良いかも知れない。初期キャラクターで取るほどではないが、持っていると何かと便利。経験点があれば早めに取得したい。

 「エンドレスサマー」導入後は、共鳴判定に失敗することによるバッドステータスを打ち消せるため、地味に強くなった。


スケープゴート/B
 自分と同じエンゲージに居る味方が受ける(予定の)実ダメージを、代わりに引き受ける特技。《カバーリング》と違って[かばう]では無いので、自分は《※高速戦闘モード》で回避しつつ、避けきれなかった味方を守れるので普通に強い。
 [かばう]と併用するなら、同時に2人守れたりする。
 ただし、1ラウンドに1回しか使えない点は注意しておくこと。その点で、より便利ながら《カバーリング》の上位互換ではない。

ゼンゲロイデ/E
 いわゆるボーカロイド、あるいは歌唱用傀儡であることを示す特技。
 もともと【聖霊】の低いホムンクルスでは、<芸事>や<話術>の判定値に+2あっても、本職のシンガーやミーディアムを下回る。やはり匠の域に達した人間の芸術に、人造の美であるホムンクルスでは追い付けていないのだろう。
 こんな現状なので、はっきり言って何の役にも立たない。まさに趣味の極み。民生用ホムンクルスを再現したい向きにどうぞ。

 「エンドレスサマー」導入後なら、初期アガペーの加算で能力値上昇が可能なのでまだ何とかなる……と思いきや、この特技自体が初期アガペー+10なのでやっぱり辛い。


戦闘用人格/C
 セットアッププロセスで使用し、ラウンドの間、命中判定に+3、回避の判定に−5の修正を受ける。発売当初は、使用するたびにアガペーが5上がるどうしようも無い性能ゆえ、評価Dだった。
 しかし、エラッタのおかげでノーコストになったので、攻撃に集中したい時には使えなくもない。いちばん簡単なのは、《アツィルト》を期待しての使用だろう。どうせ撃墜されるのは覚悟の上ゆえ、回避が少々できなくても構わないという考え方である。
 ――が、「エンドレスサマー」環境では範囲攻撃や全体攻撃の手段も増えているため、使いどころは見極める必要があるだろう。

バーンナウト/B
 移動力を倍にしてくれる効果が、弱いわけがない。
 状況によっては移動の必要が無いため評価Eに落ちるが、低コスト、ノーペナルティであることを考えれば、必ず役に立つ時が来る。優先順位こそ高くはないが、押さえて損の無い特技と言えるだろう。
 《ハイパーダッシュ》とほとんど同じ効果だが、こちらは生身でも使えることを覚えておくと、いざという時役に立つかも知れない。

 「エンドレスサマー」導入後は、かなり移動力のある敵も出現する。対抗手段の1つとして、株の上がった特技だろう。


反応移動/C
 任意のキャラクターの移動に合わせて、追加の移動を行なえる特技。
 対象は敵だけとは限らないので、味方の移動に合わせて追加の戦闘移動ができると考えればお得。ただし、あくまでも戦闘移動なので、他にも敵が自分と同じエンゲージに居る時は使えないので注意。
 なお、本来の使い方と思われるエンゲージした敵を逃がさないよう追跡する使い方は捨てた方が無難。移動力で勝っていれば追いつける場合がほとんどで、負けていればそもそも引き離されてしまうのがオチである。
 《スケープゴート》のことを考えれば、守るべき味方に追随する特技と考えた方が良いかも知れない。

アクセラレイション/B
 マイナーアクションの戦闘移動に、エンゲージからの離脱効果と、制圧中のエンゲージへの突入効果を付与する特技。
 一見、《フェイドアウェイ》や《逃げ足》の下位互換のように見えて《突入》を内蔵しているため、コストは少々上がったものの、実質的に上位互換。HPの損耗も、ソルジャー/ホムンクルスという構成でなければさほど苦にならない。移動の補助系特技では、実質最高クラス。
 機械化兵でできることは、よりうまく完全機械化兵でできるのだ、という現実を示す象徴的な特技である。

ヴィンドトルベイド/B
 <白兵><射撃><誘導>での攻撃時、ダメージに+【感覚】。
 実質的に《※高速戦闘モード》の効果を2倍にしているようなものなので、普通に強い。特にこれはメジャーアクションなので、純ホムンクルスの攻撃力が格段に上がった、と言うこともできるだろう。
 《ペネトレイション》に比べるとやや寂しい効果だが、それでも十分に強力。何より、代償さえ払えれば何回でも使えるのは意外にありがたみが大きい。その代償も許容範囲内だが、HPを消耗する特技がさりげなく増えているので、管理は抜かりないように。
 そしてやっぱり、<格闘>の価値を下げる特技であったりする。

人造無双/C
 種別:モブの敵にダメージ+10。
 上昇する初期アガペーが3と、この手の特技のうちでもっとも低いことを見るまでも無く、あまりありがたみが無い。
 もちろん安定してホイシュレッケを駆逐できるようになるし、ラプターやトムキャット、M1エイブラムズなどHPが高めの敵にも有効なので、雑魚が大量に出てくる戦闘が想定されるなら、持っておいて損は無いだろう。

猿飛/C
 <回避>によるドッジに、戦闘移動を付与する特技。
 戦場を縦横無尽に飛び回ることができるように見えるが、封鎖を抜けることができないのが大問題な上、アガペー上昇値が7と高めで多用しづらいのが欠点。いちおう、自分の移動のミスを打ち消す保険程度には役に立つ。
 とは言え、戦闘移動だけなら《アクセラレイション》の方が遥かに優秀なので、この特技を使いこなすのは相当の熟練を要する。取得は後回しで良いだろう。

シャッテンシュナイダー/A
 隠密状態からしか使えないものの、事実上1ラウンドに1回使える《奇襲》。ちゃんと<白兵>と<格闘>ばかりか<射撃>までフォローしていてもうたまんない。
 《霧散》で[隠密状態]になってから斬り返しの<白兵>で……というのが一般的な使い方だが、ここであえて《ゲブラー》か《ピソン》を使用しての、「メジャーアクションで隠密状態&追加行動で攻撃」を狙ってみるのも面白い。
 通常、敵とエンゲージしていては隠密状態になれないが、逆に言えば射撃すれば敵とエンゲージする必要が無いのである。コンセプトをしっかり組む必要があるものの、ホムンクルスに爆発力を与えてくれる浪漫溢れる特技だろう。特にGF誌15期4号では、これと組み合わせて使えと言わんばかりに「工作活動用完全義体」が追加されており、ますます浪漫に溢れている。
 その分、《奇襲》に比べるとアガペー上昇値が10と高いので、ホイホイと多用できないのは難点。いっそ《奇襲》と混ぜての差分値4倍……を狙ってみたいが、同じメジャーアクションの特技なので併用不可なのが残念。

超高速神経/C
 ノーコストで、ドッジの判定値+3。
 悪くない効果であり、取っていてまったく損は無いのだが、実は《反射防御》の完全な下位互換。義体の性能ではソルジャーを遥かに上回るはずの完全機械化兵の面目丸潰れ……とは考えたくない。ここは素直に、技術と経験の蓄積から来る差と考えてソルジャーさんに敬意を払うのが、完全機械化兵の生きる道というものだ。
 もちろん、両方取得しておくとかなり凄いことになる。技術と経験に新型の性能を加味すれば、できないことなど無いのだと示してみたい。

封印記憶/C
 ホムンクルス版《忠誠》。
 だが、あちらと違ってこちらはノーコストで使用できる上、初期ダーザインを追加で1つ取得できるので、ほぼ上位互換となっている。
 5レベルダーザインがあれば判定値+5なので、《スコードリーダー》のように使って行ける。アガペーが上昇しないため、どちらかと言えばクライマックスフェイズ向けだろう。その方が特技の雰囲気にも合っている気がする。

霧散/B
 <回避>によるドッジに成功すると、敵とエンゲージしていても[隠密状態]になれる特技。
 戦闘中に[隠密状態]になることのメリットとしては、範囲をまとめて攻撃する手段や、メジャーアクションを使っての[探知]以外は行動の対象にならず被弾率を下げられることと、不意打ちを発生させることによる最速行動が挙げられるだろう。相手のリアクション判定値−3も、おまけのようなものだが地味に利く。
 問題は、通常は敵とエンゲージしない状態でメジャーアクションを消費しないとなれない[隠密状態]、あるいは不意打ちにそれだけの価値があるのか? という点だろう。
 この特技も、エンゲージ状態でも[隠密状態]になれる上、メジャーアクションも消費しないで済むが、それだけである。単体で見た場合、悪くは無いがそう強力とも言い難い。……単体で見れば。
 やはり、真価は《シャッテンシュナイダー》との組み合わせに見出したい。《霧散》でドッジ→[隠密状態]から《シャッテンシュナイダー》のコンボが決まった時の破壊力は、判定値だけみれば《奇襲》をも上回る。もちろん、それなりに手間暇コストがかかっているので、使いどころはしっかり見極めていきたい。

 なお、別に態々敵の攻撃をドッジする必要は無いので、味方にメジャーアクションでやることの無い支援専門のウィザードあたりが居れば、へちょい攻撃をワザと撃ってもらうという裏技も存在する。
 自分が[隠密状態]になれば、それだけ残った味方の被弾率が上がることを考えても、味方の戦力が充実しているほど力を発揮できる特技かも知れない。


特殊調整体/D
 <運動>は要らない子でした、と書いてある特技。
 元からある3レベルの<運動>を下げ、2レベルの技能を4レベルに上げるのが一番おいしい使い方と思われるが、どちらにしても作成時に特技枠やアガペー上昇と引き換えにしてまでやる事でもない。
 なお、1レベルの特技を4レベルにするのに必要な経験点は15点だが、これを使って1レベルの特技を4レベルにするなら、技能+1レベルと特技1つの10点に加えて、<運動>2レベルの下降だけで済む。
 これが得と思えるうちは、本当に<運動>は要らない子なのだろう。

 その<運動>が大活躍する一般特技が、これの初出であるGF誌15期3号に掲載されているのは、何かの嫌がらせなのだろうか?


バードケージ/D
 エンゲージを[封鎖]する特技。
 コストを要する時点で《輝きの檻》に負け、敵も味方も選ばない時点でホイシュレッケの《自動封鎖》に劣り、それでもやっと掴まえたボス天使兵に《瞬間移動》された途端に全てが終わる。
 取得しておくとGMが花道を用意してくれるかも知れない意味で、何となく死亡フラグでもある。――ここは私にお任せください、皆さんはどうぞお先に! 

カスタマイズドール/B
 種別:インプラントの装備2つを、ノーコストかつノーペナルティで取得できる特技。さりげなく取り外し自由とオマケも付く。
 インプラントは能力値やHPを常備化ポイントで購入するもので、初期アガペーの上昇を伴う装備も多いが、それを無視できるのは単純に強い。これ1つで複数の能力強化系特技と同等と考えれば、早めに押さえたい特技である。
 なお、これが掲載されたGF誌15期4号や15期5号で紹介されている追加のインプラントを考慮に入れた場合、価値が跳ね上がる。その場合は評価A。 

パージシステム/A
 特技で上昇するはずだったアガペーを、その半分のHPに置換する特技。オートアクションの上、特に回数制限も無いので、実質的にHP代償で全ての特技が使えるようになる特技、と言い換えても良い。
 あれこれと手段を講じてHPを高め、十分な回復手段を用意しておけば特技が使い放題と考えると凄まじい可能性を秘めている。

 オープニングフェイズ1シーン、ミドルフェイズで5シーンの登場と見積もった場合、初期アガペーが620でもギリギリ回せる計算。初期アガペーの上昇は《スミルナ》等の火力アップに直結するので、これ+特技2つくらい増やすことが、ハンデどころかメリットに成り得る恐ろしい特技だったりする。
 HPは《カスタマイズドール》でインプラントを入れて増やしておけば割とどうにでもなる……と考えると、取らない理由が見当たらない。アガペーフリー環境が構築できそうなため、エンゼルギア初心者にはお勧めできないが……禁断の果実を人の手で収穫する誘惑を禁じ得ない。
 ある日突然エラッタがあたって、ラウンド1回制限が付いても泣かない心構えの上でどうぞ。

 ……なお、「エンドレスサマー」p154を参照すると、エネミーが特技を使用した場合、アガペー代償はHPで支払うと書いてある。つまり、これを取得したホムンクルスは潜在的なエネミーとも判断できるのだが……。


総評
 1stの頃、天羅万象の金剛機そのままな性能によってギアドライバー以上の実力を誇っていた完全機械化兵を受け継ぐクラス。世界観による調整の結果、彼女たちの位置づけも「ソルジャー以上ギアドライバー以下」に落ち付いてしまった。
 しかし、《※高速戦闘モード》のサポートする能力が、1st時代と変わらないので、機械化兵よりは扱いやすい。特技はやや微妙なものが多いので、他のクラスとの組み合わせで補おう。

 「エンドレスサマー」導入後では、《アクセラレイション》《ヴィンドトルペイド》《シャッテンシュナイダー》と強力なカタカナ特技の追加で、ホムンクルス自体の性能が底上げされた。他の特技も悪くないものが揃っているので、他クラスとの組み合わせだけでなく、純ホムンクルスでもいろいろやれそうである。

 逆に、ナビゲーター特技は悪くは無い、程度であって地味。やはりソルジャーと同じく、ホムンクルスも自らの足で立って戦う方が向いているのだろう。

■相性
 【聖霊】と【階級】が致命的に低く、オフィーツィア及びミーディアムとは相性が悪い。
 逆に言えば、これ以外の能力が高いので、戦闘系クラスとは噛み合う。《※高速戦闘モード》のことを考えると、【肉体】か【感覚】で戦えるガンスリンガーか、サムライが鉄板だろう。

■オーギュメント
 《アツィルト》は優秀だが、1シーンに1回しか使えない枷を意識しておかないと戦線が崩壊する可能性が高い。ガンスリンガーの《フィラデルフィア》と併せる手もあるが、2回《アツィルト》するのに5レベルダーザインを3つ昇華では少々泣けてくる。
 それを踏まえた場合、もっとも使いやすいのは《エフライム》だろう。デフォルトで《アツィルト》と交換して構わないレベルであり、これが役に立たない=ボス1体しか敵が居ない、なので、その時は素直に諦めもつく。
 純ホムンクルスなら、《スミルナ》で自爆してから《アツィルト》で復帰という荒業も可能。これをやるなら、アガペーが600以上の時を狙ってやりたい。


記:2009.07.11
総評と相性を追加:2009.07.26
20090820版エラッタ、質疑応答に対応:2009.09.12
GF誌14期1号に対応:2009.12.13
オーギュメントの項目を追加:2009.12.29
「エンドレスサマー」ぶんを増補・改訂:2010.04.27
20110228版エラッタ、質疑応答に対応:2011.09.03
GF誌15期3号に対応:2011.09.14
GF誌15期4号に対応:2012.01.24


エンゼルギア研究所/管理人:相馬斉遠